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バフ掛け - ラグで発動しない可能性があるので注意 /skill ライフ ブレス I /delay 0.1 /skill プロテクト ブレス I サモンリザ - いちいちAAを使う必要はないが声掛けは必要 /skill サモン リザレクション I ∧_∧ サモン ( ・∀・) リザ oノ∧つ⊂) 大 みんな ( ( ・∀・) 起きても oノ∧つ⊂) 丈 ( ( ・∀・) oノ∧つ⊂) 夫 と__)∩) ⊂/ ノ ) / /ノV ≡≡≡≡し ⌒∪ ┴┴ ┴┴ エネルギーにバフ掛け - 対して変わらない /target ノーブル エネルギー /skill ライフ ブレス I /delay 0.2 /skill リバース ライト V /delay 0.2 /target ディヴァイン エネルギー /skill ライフ ブレス I /delay 0.2
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登録日:2018/11/25(日) 20 39 00 更新日:2023/06/13 Tue 09 29 16NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 8割回復 VP まんたーんドリンクっ! みんなのトラウマ キュア・プラムス ヴァルキリープロファイル 回復魔法 大魔法より恐ろしい 極悪魔法 精神攻撃 絶望 キュア・プラムスはヴァルキリープロファイルに登場する魔法である。 VP唯一のHP回復魔法で、初期メンバーのジェラードが最初から覚えている。パーティ全員のHPを8割回復するという、RPG全体で見ても回復魔法としてはかなり優れた性能を誇る。 4人が体力ギリギリでかろうじて生存しているような状況でもこれを唱えられれば即座に体勢を立て直せる心強い魔法。これ以上の回復性能を持つアイテムであるノーブル・エリクサーは8個までしか所持できないため、序盤から終盤まで常に活躍する魔法である。 欠点としては、使用時のCTがかなり長いこと。唱えた魔術師は当分はウェイト・リアクションでの援護ぐらいしかできなくなる。しかし紫炎石を絶えず供給できるならば、一撃でパーティの複数人が死亡するような攻撃以外ならこの魔法で回復していれば全滅はほぼ避けられるだろう。 総じて高性能な回復魔法であり縛りプレイでも無い限りはお世話になる事だろう。意外と初期修得していない魔術師も多いので、新しく仲間になった魔術師を使う際は忘れずに覚えさせておきたい。 ……さて。上記の通り高性能でパーティの窮地を救ってくれるありがたい魔法なのは確かなのだが、同時にVP屈指のトラウマ魔法として語り草になっている。何故かと言えばその高い性能こそが原因。その恩恵を受けられるのは何も味方ばかりではない。 そう、こんな高性能な回復魔法を敵が使ってこないわけがないのである。無論、敵が使うと回復量が下がるとかそんな生ぬるい仕様は無く、きっちり8割回復する。そして敵側の使用者のHPは味方より遥かに高い。 アズタロサ「キュア・プラムゥスゥ」 104000 J・D・ウォルス「キュアー・プラムス!」 151040 ブラッドヴェイン「キュア・プラムス!」 177600 つまりこういうことである。この魔法はボスが使うと一瞬でパーティが与えたダメージを帳消しにしてしまう、大魔法よりも恐ろしい回復魔法なのだ。なお、一応ドラゴンゾンビのような雑魚敵も使うがそちらはほぼ空気。 上記は本編ボスの使用者の面々とその回復量である。ちなみに全員専用BGM持ちだったりする。皆ゲーム終盤で戦う事になる強敵ばかりであり、数ターンかけて必死で与えたダメージをこれ一発で無に還される脱力感と絶望感は実際に味わったプレイヤーにしかわからないだろう。 最速で出会う使い手はアズタロサ。若本ボイスで唱えて10万4000も回復するので初見のインパクトは絶大。しかしHP3割以下の発狂モードになると使用しなくなる。聖属性弱点なので、セレスティアルスターがあればほぼ問題ないだろう。HPを3万ほど削ってからミトラの聖水を使い10万ダメージを与えて倒すという手もある。 そして最も印象が強いのはブラッドヴェインだろう。本編ラスボスより遥かに激しい攻撃を乗り越えて戦い続けたプレイヤーの精神をこの魔法によってズタズタにした。ただしこいつの場合、実は使用ターンが10ターン毎と決まっている。加えて発狂モードに入るとキュア・プラムスの使用を1回スキップし次の10の倍数ターンに持ち越す習性がある。ここまで追い込めばHPは3割を切っているのでよほどのことが無い限り次の使用ターンまでに削り切れるはず。 なお、10ターン以内にそもそも発狂モードまで行けないという場合は明らかに攻撃力が足りていない。メンバーや装備を見直して出直そう。回復はガッツとオート・アイテムに任せ、マイト・レインフォースやレデュース・ガードなどの補助魔法でダメージを引き上げよう。強い武器を持っていなくてもパワー・バングル、マジック・バングルを装備すればお手軽に攻撃力を上げられる。 J・D・ウォルスに関してはある意味ではブラッドヴェインより厄介だったりする。こいつ自体はリフレクト・ソーサリーがあれば安全に戦える弱い部類のボスなのだが、この3人の中で唯一使用ターンや使用しなくなる条件などが決められていない。つまり倒し切るまでいつでも使ってくる可能性があるのだ。加えて元々行動パターンが少なく、HPが50%以下になると4割程度はキュア・プラムスを選択するようになる。発狂モードにまで追い込んでも2割程度の使用の可能性があり、撃破寸前で回復されるとかなり面倒。 最悪の場合、HP半分→キュア・プラムスの無限ループに陥り「全滅の心配は無いが、こちらもウォルスに止めを刺せない」という千日手状態になることも。特にバドラックやグレイなどの攻撃力の低いメンバーや、ダメージの通りにくい魔術師を2人以上採用していたりするとこの状態に陥りやすい。こうなった場合は出直して、奉竜殿やアリアンロッドの迷宮で強力な武器を手に入れた方がいいだろう。例によってミトラの聖水も効くので、面倒なら9万ダメージ与えてからこれをぶっかけよう。 なお、セラフィックゲートに登場する上記の連中の強化版であるツタンカームやドラゴンタイラントも当然使用する。なぜかリッチだけ使わないが。ツタンカームはHP50万、ドラゴンタイラントに至っては95万もあるHPを回復するので面倒極まりない。本編と同じように補助魔法でダメージを増やしてから一気に畳み掛けよう。 ちなみにレイス、スルトにもキュア・プラムスのボイスコレクションがあるが、実際にはレイスはキュア・プラムスを使用しない。レイスはブラッドヴェインに継ぐ本編2位の魔力の持ち主でグラビティブレスは一撃全滅級のかなりの強敵。HPが半分を切るとグラビティブレスを使用しなくなるが、もしキュア・プラムスで回復して再びグラビティブレスを使ってくるようになっていたら更に難敵になっていただろう。……HPがちょうど10万なので即ミトラの聖水使用推奨になるだけの気もするが。 Bエンドのラスボスのスルトもボイスはあるが実際には使わない。……が、セラフィックゲートのレアモンスターである強化版のジャイアント・ロードが本家を差し置いてなぜか使用する。ブラッドヴェインと同じく使用ターンが決まっており、8ターン毎に唱える。何気にブラッドヴェインより猶予が短い。しかもHP75万かつ防御が6600、魔防に至っては3万と冗談のような耐久力を誇る。レデュース・ガードで防御力を下げながら魔剣アクター・ネファリウス+パワー・バングルなど攻撃力重視で戦いたい。 2以降もこの魔法は勿論続投している。戦闘システムの変更により範囲が単体に縮小されてしまったが、8割回復は据え置き。当然敵が使った時の脅威もそのまま。相変わらずボスも使用してくる。ウルなどの人型のボスに使用者が多い。ただボスに状態異常が通じるようになったため、沈黙で使用不能にしたり衰弱で回復量を0にしたりなど対抗手段も増えており、初代ほど猛威を振るう事は少なくなっている。 追記・修正は敵のキュア・プラムスの回復量に絶望してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ウェイト・リアクションはコンボ起点に出来るからまったく問題ないんだよなあ -- 名無しさん (2018-11-25 21 09 55) 有名なのにブラッドヴェインに使われた記憶が自分はないなと思ったらそういうことか -- 名無しさん (2018-11-25 22 57 26) 絶望感はブラッドヴェインが一番だがアズタロサのキュゥアァ~ブゥラムスゥ~やJ・D・ウォルスのエロい言い方も印象に残る -- 名無しさん (2023-02-01 22 06 04) 相互変換先のオーディナリィ・シェイプもRPG史を見渡してもめっちゃ優秀なんだよね。難易度HARDだと序盤からお世話になる。 -- 名無しさん (2023-06-13 09 29 16) 名前 コメント
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セルフレストア 登場 S セルフレストア 技概要 技説明メダロットS 技概要 メダロットS初出の技。 自身の全てのパーツを復活させることの出来る効果を持つ。 対象が自分のみになっているため、その効果がレストアよりも強力になっている。 技説明 メダロットS 映画「グリッドマンユニバース」コラボメダロット、カイゼルグリドの技として初登場。 自身の全てのパーツを、装甲値50%で復活させる効果を持つ。 この値は、パーツランクを問わず一定。 本作におけるリペア系の回復量およびレストア系の再生後の装甲値は、パーツランクによって変化するという記載がある。 しかし、明確な数値は判明していない。 セルフレストアは、自分自身に対象が絞られているがために、再生時の装甲値を明確にできたものと思われる。 このため、他のレストア系の技やリバイブに対して、相手の追撃で破壊される危険性が比較的低くなる。 回復量が固定のため、ランク効果は「充填値と冷却値へのプラス補正」。 初期ランク☆3時は充填値および冷却値プラス100。 以降プラス50ずつされていき、ランク☆5時は充填値および冷却値プラス200。 最高ランクの☆6では上昇値が半分になり、充填値および冷却値プラス225となる。
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ドキドキ猫キュアの140文字SS【4】 1.いやいやまこぴー/ドキドキ猫キュア マナ「逃げちゃ駄目だよ~」 まこぴー「痛いのは嫌><」 六花「この世界では必要な事なのよ」 まこぴー「トランブ王国にはなかったわ」 六花「そんな言い訳は通りません!」 まこぴー「いーやー><」 あぐり「予防接種も恐がるなんて全く真琴は・・・」 2.神様の失態/ドキドキ猫キュア ぼくは神。いつもみんなを見守っている。これは決して覗きではない。家事を手伝うゆうこ。勉強をしているいおな、そして・・・これはまずいな ひめ「か、か神様の変態~」 違う、そんなつもりはなかったんだ・・・ ある鏡に入浴中のめぐみが写っていた。 3.神様の失態その後/ドキドキ猫キュア 僕は神、今みんなに誤解され変な目で見られている。 軽蔑の眼差しを送るひめといおな。 めぐみは 気にしてないと言ってくれている。 神様だって男の人だからとゆうこ。 僕に下心があると思っているようだ・・・ そして同情するような誠司君の目。 僕は悪くない、信じてくれ! 4.もう一つの戦い/ドキドキ猫キュア そろそろね・・・いおなはその場で息を呑む。そこには他にも多くの者が。 みんな目的は同じ。 突然響く声、駆け出す人々といおな。 いおなは手にする特売の お惣菜を。そして、次のコーナーへ向かう。 今日の晩御飯の為に・・・ 買い物は戦いである 5.秘密ミステリアス/ドキドキ猫キュア いおなはドキドキしながら袋を開ける・・・やった!テンダーのカードを手に入れて歓喜するいおな。 いおなちゃん嬉しそうだね♪ ゆゆ、ゆうこ!?違うのよこれは!! 美味しいよね納豆餃子スナック。そう言ってゆうこは去っていった。 いおな「???」 6.変な人/ドキドキ猫キュア めぐみ「まさか私に変装して襲ってくるなんて・・・」 いおな「無駄に本人ノリノリだったみたいだけど、趣味なのかしら?」 ひめ「倒したプリキュアをディスプレイしてたりするしやっぱり変態なのかも!」 いおな「覗きが趣味な変態が大使館にもいるけどね・・・」 7.フラグ/ドキドキ猫キュア めぐみ「そのプリチェンミラー大事に取ってあるんだね」 いおな「お姉ちゃんがいつか復活した時の為にね♪」 ゆうゆう「美代さんプリキュアにはなれなかったけど、愛の結晶は持ち帰ってたんだね」 ひめ「何かの弾みでいつプリキュアになっても不思議じゃないわね・・・」 8.キュアミラージュ/ドキドキ猫キュア ミラージュ「ドレッサーにはそれぞれに対応するマークで余りの赤いリボンのマーク。 色的に私しかいないわ。 ブルー、今すぐに謝るならプリキュアに戻ってもいいのよ。 か、勘違いしないでよ!あなたの為じゃなくて、販促の為に仕方なくなんだからね!!」 9.ハピプリ31話からの妄想/ドキドキ猫キュア 300年前 神「うわあ!」 巫女「駄目よ!!もう!神様は悪い人じゃないのよ・・・すいません神様。」 神「僕は平気さ。彼は君の事が大好きなんだね♪」 巫女「この子は私の大切な家族よ♪ね、ファントム」 ファントム「ワン♪」 10.ひめの災難/ドキドキ猫キュア たすけて>< ラブリー「ひめが人質に!迂闊に手が出せない」 フォーチュン「プリキュアの技なら大丈夫だってえりか先輩が言っていたわ!」 ハニー「命よ天に帰れ!」 りぼん「ひめえええ!!」 ひめ「せめて・・・ピンキーラブシュートに」 ガタッ
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レストアを行うには、空きワークベイと従業員が必要です。 車種を決めたら、それぞれのパーツを友人から送ってもらう必要があります。 その為、友人の数は多ければ多いほどすぐにレストアが完了することになります。 レストア出来る車種は2グループに分かれていて、通常のレストア10台(10車種)を完了させるとベテランメカニックとなり、新たなレストア車両グループを選択できるようになります。 レストアが完了した車は売却可能です。(中盤以降はこちらがメインとなる) 初回売却時と2回目以降の売却価格には差があります。 ノーマルレストアリスト 車名 クラス PP 必要パーツ一覧 初回 売却価格 2回目以降 売却価格 ペイント ピストン ボルト プラグ ナット ギア 60 Fiat Nuova 500 D D 48 1 1 1 1 1 1 11,230 62 Ford Thunderbird B 290 8 3 9 3 9 3 1,542 34 Chrysler Airflow A 117 2 1 2 1 2 1 7,660 36 Dodge Pickup B 136 3 2 4 2 3 2 7,660 50 Ford F-1 C 120 3 2 3 2 3 2 7,130 36 Dodge Panel Pickup B 136 2 2 2 2 2 2 7,660 53 Cadillac El Dorado A 175 3 2 4 2 4 2 22,430 65 Alfa Romeo 2600SZ A 353 4 2 4 2 4 2 15,160 55 Ford Thunderbird C 380 5 2 4 2 4 2 6,660 59 Chevrolet Impara B 345 4 3 5 3 5 3 7,130 61 Chrysler 300G A 374 5 2 5 2 5 2 15,160 41 Plymouth Deluxe Woody Wagon A 111 4 2 6 2 6 2 16,660 59 Cadillac El Dorado A 280 5 2 6 2 6 2 17,630 50 Volkswagen Transporter B 95 6 2 7 2 7 2 8,890 65 Alfa Romeo Giulia Super C 192 2 1 2 1 2 2 3,660 66 Pontiac GTO Convertible A 418 8 3 8 3 8 3 19,980 41 Jeep Wilys MB B 87 8 3 9 3 9 3 5,662 61 Chrysler Turboflite A 188 9 3 9 3 9 3 30,280 ベテランレストアリスト 車名 クラス PP 必要パーツ一覧 初回 売却価格 2回目以降 売却価格 ピストン プラグ ギア オイル ベルト グラスファイバ 65 Dodge Deora A 244 4 4 4 9 9 9 35,070 59 Cadillac Cyclone A 295 4 4 4 10 9 10 30,280 56 Chevrolet Nomad A 314 4 4 4 10 10 10 51,170 56 Buick Centurion Concept S 325 4 4 4 12 12 12 97,550 60 Plymouth XNR Concept S 345 4 4 4 15 15 15 155,050 61 Jaguar E-Type Coupe S 366 4 4 4 13 13 13 115,070 69 Dodge Charger III Prototy.Giulia A 423 4 4 4 11 11 11 76,230 65 Alfa Romeo 1600 TZ2 Pininfarina Coupe S 497 4 4 4 13 13 13 75,160 57 Jaguar D-Type S 518 4 4 4 14 14 14 135,160 64 Lamborghini 350GT A 527 4 4 4 13 12 13 35,160
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ドキドキ猫キュアの140文字SS【1】 1.最強の敵/ドキドキ猫キュア 今、彼女達は苦戦を強いられていた。たちはだかる大量の敵に。 もうだめ~ 諦めたらアカン!みゆき!! 私達はまた同じ過ちを繰り返してしまうの? まさか油断するなんて! みなさん、頑張ってください 四人は夏休みの宿題に追われていた。 2.ドキドキ&ハピネスチャージ「顔パス」/ドキドキ猫キュア 真琴「おはようございます」 ご苦労様です ごきげんよう ご苦労様です! 大森ご飯で~す♪ ご苦労様です キューティマダムよ♪ ご苦労様です キュアハートです! ご苦労様です! ジョナサン・クロンダイクです 通報しました 3.ふたりはプリキュアを簡単に説明してみた的な(笑)/ドキドキ猫キュア 日常を守る為、変質者と戦い、妖精の介護に追われるちょっと変わった中学生日記的な話。 普通の女の子に戻れたと思ったらそんな事はなかった。 主人公は代わるけど、変質者と戦うとかやってる事は大体同じ。自然がテーマ。 4.簡単に説明してみた 5~スイート編/ドキドキ猫キュア 未来ある少女達と会社に絶望した大人達の戦い 今度の敵は博物館職員。 謎の変質者達の嫌がらせから町の平和を守る話 悩みと向き合いながら地球外生命体と戦う話 音楽性とかの違いによる対立的な感じの話 5.簡単に説明してみた スマイル~ハピネス編/ドキドキ猫キュア 騙されてるとも知らず女王の為に笑顔で頑張ってた少女達の話 無限ループって怖くない? 幸せの王子系生徒会長と 頼れる仲間達の愛の物語 神様のせいで世界が大変な事になってしまった話 6.四葉財閥からの請求書/ドキドキ猫キュア ?なんだこれは?? 僕達も散々暴れていたからねぇ・・・ (四葉町・・・まさかありすのものだったなんて。) あ、私マナとデートだったわ♪ 僕も急用が・・・ ちょっと待て!俺に押し付けるきか!? 一番働いたのはウエスター君だからねぇ(笑) 不幸だー(泣) 7.ドキドキ&ハピネスチャージ「新しい仲間」/ドキドキ猫キュア 最近めぐみがマナと行動している。 人助け好き同士気があうんだろうと六花が言ってたけど、めぐみがマナにとられたらどうしよう~! あ、めぐみ!!もうどこ行・・・うわあ 大丈夫? う、うん・・・マナに助けられドキドキするひめ。 六花「また一人仲間が増えたわね」 8.ごはんの歌(攻撃)/ドキドキ猫キュア 大貝町を襲うサイアークにちょっと苦戦してるハート達。 いただきますとごちそうさま~♪ キュンキュンする歌声だよ~体が勝手に動き出す♪ ダイヤ「ヤメテー!!」 勝ったけど悲惨な事になりました。 ハート「あれ?みんなどうしたの?」 9.ハピネスチャージ&スマイル「りぼん達ってどう見ても アレだよね」/ドキドキ猫キュア みゆき「本物のお姫様だなんてすごーい☆」 ひめ「そんな事、あるけど♪」 りぼん「まったくひめは(呆れ)」 なお「天道虫~><」 れいか「すいません、なおは昔から虫が苦手で」 りぼん「はあ・・・」 何も言えないりぼんだった。 10.スイート&S☆S「動物の勘」/ドキドキ猫キュア その時、俺は感じた。身の危険を・・・ パンパカパンに遊びに来てた奏「猫・・・」ウズウズ ハミィ・エレン「コロネさんの肉球が!!」 響「ちょ!?人様の猫は駄目だって~」 奏「><ハア~」 咲「何事!?」 アコ「禁断症状よ」
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封印(ふういん) 概要 術と技が使えなくなる状態異常。作品によっては「術技封印」とも。 登場はやや遅めだが登場頻度は高め。 登場作品 + 目次 デスティニー(PS2)付与手段(TOD・PS2) 解除手段(TOD・PS2) 防止手段(TOD・PS2) シンフォニア解除手段(TOS) 防止手段(TOS) レジェンディア アビス解除手段(TOA) 防止手段(TOA) イノセンス ヴェスペリア解除手段(TOV) 防止手段(TOV) グレイセス解除手段(TOG) 防止手段(TOG) エクシリア TOSラタトスクの騎士 TOPなりきりダンジョンX TOWレディアントマイソロジー3 関連リンク関連項目 ネタ ▲ デスティニー(PS2) 状態異常の一種。かかると全身が紫色になり術技が使用できなくなる。 通常攻撃とBCは使用可能なので他の状態異常ほど危険ではないが効果時間は一番長い。 DC版では全ての状態異常でBCが使えないよう変更された。 + 付与手段・TODPS2 付与手段(TOD・PS2) 名称 カテゴリ サイレンス 術技 ストーンウォール ツインボム ドライビンアックス 武器 セレスティアルスター リュート グリムウェア 防具 ウェディングドレス + 解除手段・TODPS2 解除手段(TOD・PS2) 名称 カテゴリ パナシーアボトル 道具 リカバー 術技 ディスペル レアアックス 武器 リフレックス 防具 レアプレート スピリットクローク ミスティグローブ 固有装備 晶石リカバー 宝石 グラスパ 料理 + 防止手段・TODPS2 防止手段(TOD・PS2) 名称 カテゴリ リキュールボトル 道具 スターアーマー 防具 滅殺バンダナ 固有装備 革命バンダナ 晶石シール 宝石 グラスパ 料理 ▲ シンフォニア 状態異常の一つ。かかると頭上に×マークが表示される。 術と技が使えなくなる。 使い手はそれほど多くないが、闘技場のバーゴンに苦汁を舐めさせられるのはお約束。 + 解除手段・TOS 解除手段(TOS) 名称 カテゴリ パナシーアボトル 道具 ミラクルボトル リカバー 術技 リキュペレート レストア フェアリーサークル 茶碗蒸し 料理 クリームシチュー ビーフシチュー + 防止手段・TOS 防止手段(TOS) リキュールボトル 道具 ドレインチェック 装飾品 クローナシンボル レストア 術技 ▲ レジェンディア 状態異常の一種。術技を使用できなくなる。 サイレンスを喰らうとこの状態になる他、対応FOEもあるので注意。 ▲ アビス 状態異常の一種。術技を使用できなくなる。 + 解除手段・TOA 解除手段(TOA) 名称 カテゴリ メディテーション 術技 フェアリーサークル リカバー リキュペレート レストア エンジェルブレス シールボトル 道具 キュアボトル パナシーアボトル + 防止手段・TOA 防止手段(TOA) 名称 カテゴリ リキュールボトル 道具 ストーンチャーム 装飾品 ストーンチェック アミュレット ワールドチェック クローナシンボル ▲ イノセンス ▲ ヴェスペリア 「術技封印」の名で登場。状態異常の一種。 術技が使えなくなる。 主にバット系の敵が使うシールウェーブやファイアスピリッツ系の敵が使う風の玉がかかる。 類似に「スキル封印」もある。 + 解除手段・TOV 解除手段(TOV) 名称 カテゴリ リカバー 術技 ディスペル 活心リカバースタンプ シールボトル 道具 キュアボトル パナシーアボトル + 防止手段・TOV 防止手段(TOV) 名称 カテゴリ リキュールボトル 道具 ストーンチャーム 装飾品 ストーンチェック アミュレット ワールドチェック クローナシンボル ▲ グレイセス 状態異常の一種。アーツ技とバースト技が使えなくなる。 つまり攻撃することができなくなるため、他の作品より凶悪な効果になっている。 敵専用のため、有効特性はない。 + 解除手段・TOG 解除手段(TOG) 名称 カテゴリ リメディ 術技 リカバー パナシーアボトル 道具 ピーチパイ 料理 桃のコンポート + 防止手段・TOG 防止手段(TOG) 名称 カテゴリ アタラキシア 術技 リキュールボトル 道具 シールチェック 装飾品 ピーチパイ 料理 桃のコンポート ▲ エクシリア 「術・技封印」の名で登場。状態異常の一種。 罹ったキャラは頭上に赤い「×」が浮かび、術技を使えなくなる。 ▲ TOSラタトスクの騎士 風属性の状態異常。罹ったキャラは頭上に白い「×」が浮かぶ。 術技、ユニゾン・アタック、秘奥義が使えなくなる。 地属性のキャラは耐性-50%、風属性のキャラは耐性+25%、氷属性のキャラは耐性+50%。 Lv. 有効時間 1 20秒 2 40秒 3 60秒 4 80秒 ▲ TOPなりきりダンジョンX 状態異常の一種。戦闘中・マップ画面問わず術のみ使えなくなる。 走り続けていると治る。 ▲ TOWレディアントマイソロジー3 「術技封印」表記。状態異常の一種。術技が一切使えなくなる。 サイレンスで発生するものは特殊で、術のみが使えなくなり、30秒後に自動解除される。 ▲ 関連リンク 関連項目 スキル封印 ネタ
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アクティブスキル(BUFF) [#c74581c9] キュア [#z0b9631a] ヒーリング [#w856d613] リカバー [#t15f1ca1] リザレクション [#d063f614] レストア [#x0c79ff5] キュアフィールド [#r15f5bff] ラウンドヒール(旧:ラウンドヒーリング) [#o9be1997] オールリカバー [#b7895b97] プロテクション [#u03f2599] マジックシールド [#gac40044] リジュネレイト(旧:リジェネレイション) [#hfe19123] メンタルアップ(霊助の魔札) [#h5703b03] ディバインオーラ(旧:ディバイプロテク(旧々:ディバインプロテクション)) [#q0c0335a] ワンダープロテク(旧:ワンダープロテクション)[#fee2704f] エナジオーラ(旧:エナジフィールド(旧々:エナジェリックフィールド)) [#u9545bc8] アメイジングフォース [#x6a7d1c0] ホーリーフィールド [#f2c3294d] フェザーシールド [#z990a240] アクティブスキル(BUFF) キュア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 キュア 前提スキル 無 修身Lv ビギナー 詠唱時間 3.0 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 長い詠唱の後、比較的多くHPを一瞬で回復させる。 SkillLv 魔法攻撃力反映 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 4% 35 18.4 10 - - - 2 8% 105 19.3 40 5 240 232 3 12% 175 20.2 70 10 960 1040 4 16% 245 21.1 100 15 2240 2640 5 20% 315 22.0 130 20 4160 5040 6 24% 385 22.9 160 25 6720 8000 7 28% 455 23.8 190 30 10240 12800 8 32% 525 24.7 220 35 14880 19200 9 36% 595 25.6 250 40 21040 27200 10 40% 665 26.5 280 45 29200 38400 attachref 真・キュア 前提技能 キュア LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・キュア カオス 真 25%のMP消費を減少する 狂 25%の確率で、自分に最大5%のMPを回復できる クラス 魔法攻撃力反映 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 ロウ 50% 1375 28.0 428 89 1,000,000 1,000,000 カオス 50% 1375 28.0 535 89 1,000,000 1,000,000 ・備考 三つの基本回復魔法の1つ。 ソロは兎も角、PTではヒーリング、キュア、リカバーを使い分けることになる。 杖を持った状態で魔法攻撃力が5000の場合、Lv10の回復量は 5000 * 0.4 + 665 = 2665 HP 5000 * 0.5 + 1375 = 3875 HP (Lv11 詠唱時間:長い 瞬間回復量:多い 精霊でソロ戦闘すると、戦闘後にリカバ1発で足りない場合多し。キュアなら1発回復でMP節約。蘇生後なども便利。キュアの良い所は詠唱終われば効果発現が一瞬なトコロだと思う。 -- 前衛にはヒーリングの重ねがけのほうが良いと言われているが、ヒーリングのスロー回復では間に合わないという時にかなり使える。回復魔法3種はどれも長所短所があるので、要はケースバイケースなのである。 -- 精霊ソロ後はヒーリングの方がSP的にも回復量的にも良い気がする。正直、キュアの使い方ってすごく難しいような・・・。自分がキュア4止めにしてるからというのもあると思うけど、↑の前衛の時でもキュアよりリカバ連打してる方が安定な感じも。 -- 50精霊ですがキュア7で1200強回復することができます。私もどちらかというヒーリング重ね→キュアがBOSSでは多いです。しかし↑↑さんが言うとおりリカバのほうが安定するので、ダンジョンBOSSの際にはリカバとキュア担当を別々にしとくと安定度は上がると思います。 -- 上位にラウンドヒールがあるから完全に死にスキルになる。LV上げは完全にSPの無だ -- ラウンドヒーリングlv1の消費MPは490.キュアlv10の消費MPは280。キュアとラウンドヒーリングの優劣についての意見ではなく、一応の補足事項として。 -- Lv65、キュア10で消費280/1800〜2000回復。ラウンドヒーリングよりはるかにMP効率が高く収得SPも少なく済むので、リカバー10・ヒーリング10を取ったらこれも10にすると色々狩りに便利。ラウンドがあるからと1止めにするのはMP消費の観点からは得策ではありません。 -- キュアを切った人ならわざわざ取り直す必要性は無い。Rヒールの装回復量を計算するとけっしてMP効率が悪いわけでもない。瞬間回復量しか目にいってない人がよく勘違いする。 -- キュアLv10とったが、ヒーリングLv10とリカバーLv10で事足りる。使うとなれば前衛のHPが5桁超えたあたりからだろう・・・ -- ↑↑計算してみたが、1MPあたりの回復量はヒーリング>キュア>リカバー>ラウンド(魔法攻撃6300あたりでヒーリングとキュアが逆転する)。MP効率が良くても使いやすいわけではないので優先順位はやっぱり低いとは思うが… -- ラウンドが一番1MP辺り回復量が高い気がするけど、ラウンドが一番下ってことはないはず。だからといって使い勝手がいいかというと今のところ悪いとしかいえませんが。 -- 70で霊力極の精霊は居るかどうか知りませんが・・一般的な精霊ならばMP回復量40くらい、座って80ほどだと思うので、MP消費はあまり気にならなくなると思います。 -- ↑↑ラウンドの消費があまりにも多すぎる(キュアの約3倍)のが響いて単一を対象にしたヒール4種の中では飛びぬけてラウンドのMP効率は悪かった。だから頭ごなしに「ラウンドがあればキュアは要らない」という評価はどうかと思う。確かに使いにくいが -- 霊力300前後(霊極)+全身の装備でMP回復スピードup16+リジェネlv10。これで瞑想時のMP回復量が1秒あたり86。1分で5160。一般的かどうかおいといて参考までに。 -- ↑↑ 「MPさえ気にしなければ」というのを忘れてる -- Bossに関しては基本ヒーリングの重ねがけ+Bossの魔法エフェクトが見えたら同時にリカバーorキュアの詠唱をし始めるって感じがベストじゃないかな?アンガーとかで魔法がキャンセルされたら、キュアやリカバーもキャンセルして又ヒーリングにもどる。私はそんな感じでやってます。 -- 回復量を見てもわざわざキュア使うよりヒーリング重ねたほうがいいと思う -- 詠唱に合計4秒かかるから1秒あたり450程度回復…そう考えるとヒーリングには遠く及ばず、リカバーよりちょっと効率いい程度でしかないね -- 詠唱ー21%だと発動に2.37秒 Lv80魔攻5000として2665回復、実際かなり使えてる -- その計算だとヒーリングは発動まで0.79秒で約2200回復、リカバーは1.19秒で約1300回復だからなあ。使えてるのは気のせいだと思う。 -- キュアは一発で大回復ってとこがいいんだよヒールやリカバー連射ならその分クールタイムが入ります。 -- ↑↑↑そもそも、使えてるって、どういう用途なんだ?まさかボス壁に使うわけじゃないだろ? -- キュアLv10分のMP使うのなら、ラウンド使うんじゃないかな -- ↑失礼、MP→同じ詠唱なら。大回復がいいのならラウンドおすすめ -- キュアはMP消費ひくいよね、まー使わないでよいって人は別にとらんでもよいんちゃう? -- ここに書き込む必要があるわけでもないんだが、クールタイムがいつ発生するのか分かってない人多い。キャスト開始と同時にクールタイム入るんだぜ?ヒールはクールあってないようなもの。 -- ↑は大嘘。 -- 詠唱に時間がかかるというのは回復スキルとしては致命的。それと↑↑は合ってるよ -- キュアもラウンドもいらないでしょ。69以降使ってるの見たこと無いな。 -- リカバーの2倍回復するとしてもリカバーの回復で耐えられなくてキュアの回復量なら耐えられるという状況がいまいち想像できない。戦闘後の回復用というならそれこそヒールのがMP効率いいしね。 -- ↑今のレベルだとそういう状況ないね。武器の攻撃力が物凄く上がったらあるのかもしれない。 -- 虎さんのHPが5桁で、札つけてなくて、黄昏で魔法をもらってHPがごっそり減った時に初めて取って良かったと感じました・・・・。でもキュア10、ラウンド5で既に回復量はラウンド>キュアな上、発動もラウンドのほうが早い為使い勝手は微妙・・・ @はリザで生き返った後衛のHPを1発でほぼMAXにできるくらいか。 -- 時間辺りの消費MPは一番低いから、手抜き回復コンボには使えるw -- ↑↑そういう状況でもヒールしてれば回復しちゃうんだよね。キュア不遇すぎ。 -- 名前 コメント ヒーリング #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ヒーリング 前提スキル キュア 修身Lv ビギナー 詠唱時間 1.0 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 HPを15秒間持続的に回復させる。 SkillLv 魔法攻撃力反映 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 3% 84 18.4 27.0 6 320 352 2 6% 154 19.3 49.5 11 1200 1280 3 9% 224 20.2 72.0 16 2560 3040 4 12% 294 21.1 94.5 21 4640 5600 5 15% 364 22.0 117.0 26 7360 9600 6 18% 434 22.9 139.5 31 11120 14400 7 21% 504 23.8 162.0 36 16000 20800 8 24% 574 24.7 184.5 41 22480 29600 9 27% 644 25.6 207.0 46 31120 40800 10 30% 714 26.5 229.5 51 42560 56000 attachref 真・ヒーリング 前提技能 ヒーリング LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・ヒーリング カオス 真 10%の回復量を増加する 狂 15秒以内に、相手に300のMP値を回復させる クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 三つの基本回復魔法の1つ。 ソロは兎も角、PTではヒーリング、キュア、リカバーを使い分けることになる。 杖を持った状態で魔法攻撃力が5000の場合、Lv10の回復量は 5000 * 0.3 + 714 = 2214 HP /15s 1回当り 442.8 HP 2回重ね 2214 * 2 = 4428 HP /15s 1回当り 885.6 HP 3回重ね 2214 * 3 = 6642 HP /15s 1回当り 1328.4 HP 詠唱:短 ディレイ:短で徐々にHPを回復させるスキル。 最大の特徴は「重ね掛け可能」という点。 重ね掛け、と言うのは 回数/時間 ヒーリング1回目 63 63 63 63 63 と連続して回復するとして ヒーリング二回目 63 63 63 63 63 総回復量 126 252 378 504 このように追加回復した分も徐々に「加算」されていく為、連射するとボスの攻撃も安心して防ぎきれる。 更に詠唱が速く、総回復量がキュアよりも多い。MP消費効率もキュアより良い。 重ね掛けを使用しなくても戦闘の事前にかけることで、ヘイトの上昇無しに、安定して戦う事も出来るだろう。 上記の理由で、このスキルは非常に高い人気を誇るようだ。 それでも筆者は「HPが低い後衛への、緊急回復には向かない」事を留意した方が良いように思う。 15秒で効果が加算した効果が一旦切れる、という風の噂を聞いたことがある。が、自分が検証したわけではない。 -- 後、ヒーリングの状態異常アイコンは最初の15秒間のみを表していて、アイコンが消えても未だ回復中なのである。と言うのも風の噂で。殊更に、加算すれば加算するほど回復効率が悪くなる、とか。兎に角、風の噂が多いスキル。 -- ぜひ検証を (^_- 掛かってから最初の回復が始まるまでに1.5秒ほどかかる。 -- 詠唱1秒+最初の回復までに1.5秒=2.5秒。やはり回復役する精霊は3種とも上げるべきか。 -- 臨機応変に三種使い分けることが大事だと思うんだな -- ボス相手にPTで使う場合、FAとる前に重ねがけしとくのが吉 -- とる前というとアレだからFAと同時にかけていくのがよい -- 前衛がFA取った直後にかけると、精霊にヘイト来そうな予感。 -- じゃあ、走り始めたと同時にと、しとこう、というか、前衛がここ見てる可能性はほぼないので、かけてうかうかしてると切れちゃうし、、打ち合わせ大事 (OO; -- ヒーリングについて、未確認なのですが15秒以内にヒーリングを3回重ねがけすると、効果が一瞬で全て消える上にHPをゴッソリもってかれている気がします。場合によっては2回重ねがけでも上記症状が出ます。皆様はどうでしょうか?*前衛さんにかけてる時は気づかなかったのですが、ブラウルキングソロ等で自分に重ねがけしてみて気づきました。 -- ↑未確認って書いてあるのに気づいたって何さ。確認したんじゃないの? -- ↑書き方が悪かったネ。発生条件・頻度などの検証はしてないけれど、自分視点では上記現象を体験しました。ってコトですね。で、書き込んだついでに、↑さんはこういう現象出てる? -- 出てない -- 3回〜5回かけるとバフ欄から消えることあるけど実際消えてない -- Lv10/平均魔攻2800で1単位あたり300ほど回復。 -- アイコン消えてからも普通に回復してるよね -- 戦闘後の後処理にヒーリングをかけてもリカバーメインの人に満タンまで回復されます。。。かなしかとですorz -- リカバーはコスト的にMP消費率が悪いから戦闘後であればヒーリングがいいのでは?連戦であればなおさらリカバー>ヒール>ヒール・・・とか -- 余計な回復はMP勿体無いのでしなくてもいいんじゃないかと。他の精霊が十分な量の回復入れたのなら自分が入れる必要は全く無いわけだし、それなら攻撃に回るなどやるべき事はあるはず。まあ気持ちはわかるけどね。 -- 76精霊 ヒーリングLv10の必要SP42560 金額56000Coinでした。 -- 序盤のソロはこれだけ上げておけばまず問題ないかと。リカバーは19D行く頃までに取ればOK。 -- ↑5 それはPTMの行動をよく見ていないその精霊のPスキルだから仕方がないんじゃないかと。私の場合は極力MP節約するタイプなのでDやボスの戦闘中を除く狩り中は減ったHP>回復量になるまで回復しないことが多いですね -- ↑リカバーで間に合う回復にヒールを選ぶ方が賢くないと思うがね。 -- ↑それはもちろんそうだけれど、「既にヒールがかかっている人にリカバーを使う」のと「リカバーで間に合う回復にヒールを使う」の二者では前者の方が賢くないと思います。加えてPT中なのであればすぐ次の敵と戦い攻撃を受けることが予想できるためヒールが有効である場合の方が多いと思います。 -- ↑次の戦闘がある→ヒールの上からリカバーを入れてHPを回復しておく、という考え方もありますがどうお考えでしょうか。戦闘継続ならばヒールは死にませんしね。全ては状況次第。何の状況説明も無い文に対し、「ヒールの上からリカバーを入れるのはPSが低い」と一概に仰られる理由が分からないので、是非教えていただきたい。 -- 最近のレス見て思うんだが、ここはPS云々言う場じゃないぞ。数値的な検証云々なら議論してもいいと思うが。 -- ↑↑「戦闘後である」「ヒールが先」「リカバーで全快にされてかなしい」ということからリカバーでの急回復が必要でなく、重複によってほとんどが余剰回復となったことが容易に想像できます。あと加えて以下の意見は、その↑に同意しているようにこの状況について述べたものではありません。 -- 精霊1の場合、ヒール以外の選択肢はないし、精霊2の場合は、一人が青陣の事が多いので結局ヒール以外を使うって事は殆どないと思う。 -- 名前 コメント リカバー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 リカバー 前提スキル ヒーリング 修身Lv ルーキー 詠唱時間 1.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 少なめのだが、素早く一瞬でHPを回復させる。 SkillLv 魔法攻撃力反映 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 2% 80 18.4 27 9 800 800 2 4% 110 19.3 42 14 1920 2240 3 6% 140 20.2 57 19 3680 4480 4 8% 170 21.1 72 24 6160 7600 5 10% 200 22.0 87 29 9440 12000 6 12% 230 22.9 102 34 13840 17600 7 14% 260 23.8 117 39 19660 25600 8 16% 290 24.7 132 44 27360 36000 9 18% 320 25.6 147 49 37600 49600 10 20% 350 26.5 162 54 51200 68000 attachref 真・リカバー 前提技能 リカバー LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・リカバー カオス 真 吟唱時間が0.3秒減少する 狂 毎回スキルを発動すると、20%の真元が獲得できる クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 三つの基本回復魔法の1つ。 ソロは兎も角、PTではヒーリング、キュア、リカバーを使い分けることになる。 杖を持った状態で魔法攻撃力が5000の場合、Lv10の回復量は 5000 * 0.2 + 350 = 1350 HP 詠唱:短 ディレイ:短で、回復総量が低い。緊急回復用の魔法である。 ヘイトの上昇は高くは無さそうだが、緊急時は連打する必要がある為 油断しているとターゲットを貰ってしまうだろう。 HPの高い前衛に使用するには効果が低いが、HPの低い後衛を守る為には必須の魔法。 SPと相談して自分が必要だと思うLvまでしっかり上げよう。 ソロなどの細かい傷の治療には便利。それ以外のシーンではあまり使ってないかも。後衛さんに「素早い回復かけなきゃ!」って思う場面では、たいてい後衛さん殺しちゃってる. -- 兎に角味方が「後1〜2撃で死んでしまう!」と言う時の為の応急処置スキル。使えるか使えないか、使う前に殺してしまっているかは、使う人次第。 -- 回復系の中で詠唱から発動までが短い、PSまでは知らないがHPが減ってから回復しても間に合う場合が多い -- 低レベル連発で真気稼ぎという使い方も -- HP札付きでのソロの場合、余剰回復が生まれやすいヒールよりもMP効率が良い場合が有る。 -- 同じくHP札付きの私は戦闘中の回復にはヒーリング、戦闘後の回復にはリカバを良く使います。理由は同じ。 -- 10取得だろうと詠唱時間の短さ・消費の少なさ(大抵の人はヒールも10)から元気稼ぎにも使える。特にミドル以降は有用。 -- 名前 コメント リザレクション #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 リザレクション 前提スキル リカバー 修身Lv ノービス 詠唱時間 6.0 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標を復活させる。この魔法を使うことによってデスペナルティを軽減できる。 SkillLv 経験値損失削減 復活回復 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 0 10% 18.4 285 19 2300 2800 2 10% 19.3 360 24 3850 4750 3 20% 20.2 435 29 5900 7500 4 30% 21.1 510 34 8650 11000 5 40% 22.0 585 39 12300 16000 6 50% 22.9 660 44 17100 22500 7 60% 23.8 735 49 23500 31000 8 70% 24.7 810 54 32000 42500 9 80% 25.6 885 59 43500 60000 10 90% 26.5 960 64 59000 80000 attachref 真・リザレクション 前提技能 リザレクション LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・リザレクション カオス 真 スキルの吟唱距離が、40メートルまで増加する 狂 吟唱時間が半減する クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 蘇生魔法 Lvを高くすることで復活した時のデスペナを軽減できる有り難いスキル。 ダンジョンに行く際はかならずショートカットの1つを割り当てておきたいスキルである。 だが、倒れた仲間がいるからと即座に回復しようとすると、かなり高めのヘイトを頂いてしまうだろう。 復活させる時は計画的に。 最近はlv1で十分とか考える人が多いのでかなり微妙です・・・ デスペナ三昧な精霊師より -- 現在リザlv7。素直にPTM等には喜んで貰える。基本的には自己満足スキル。 -- 自分は10まであげます!ギルドなどでかなりやくにたつのでひとのやくに立ちたい方にはいい! -- 現在lv9.ギルメンにかなり喜ばれます。。が、あまり遠くまで呼ばれるとね。。ちなみに、自分は復活巻き軸完備!! -- ここを他職が見てるか疑問だが、1でも文句いわんようにな。 -- FFでもそうだけど、どうして癒屋って自分の得にならないスキルを喜んで覚えるのだろう。自問。 -- LV1リザは受けたくないからという理由でLV9まで上げた64精霊なσ(・・*) でも、SPきつい。その分リジェネに回したほうがよかったかも -- Lv1は必須です。1だけならSPもそんなに必要ではないので、とりあえず持ってはおきましょう。伸ばしておくと、不慮の事態が起きた場合に切り捨てるべき人を良心の呵責少なく見殺しに出来ますので、個人的には伸ばしておくことをオススメします -- 戦闘中のリザは要注意。死人が出るような限界状況で詠唱時間6秒は確保が難しいはずです。無理にリザしようとして壊滅、は避けたいところ -- リザレベル10まで上げた自分としては別にいらなかったような気もする…攻撃力とかに回せばよかったかも…狩りが厳しいorz -- ダンジョンとか頻繁に行かないソロプレイヤーであれば、、切り捨ても可能。その代わりLv10あると、ちょっとしたミスで死なせてしまってもPTが気まずくならない -- もうね、70こえたあたりからこれ必須w 相手にしてもらうんなら、自分もおぼえておこうぜ〜 -- 80lv精霊 精霊人口多いんだし、Lv10にしとけば良いアピールになると思うよ。別にLv1でもあるだけいいと思うけど。 -- ミドルまではLv1でもいいんじゃないかとは思う。でも、ハイクラス以上は是非とも10欲しいスキル。 -- ↑に同意。さすがに60以降でLv1とかはアリエナイ。自分は59Dmade6止めしていましたが60はいってから洒落にならんと思い一気に9まで伸ばしました。 -- SPに余裕あったら振りたいくらい。現状、レストアなど他スキルで精一杯。Lv10にしてる精霊なら兎も角、他職にLvで文句言われたくない。 -- 詠唱速度や回復量が変わるのなら積極的に上げるのだが…。 -- これが低いとDで一緒に組む同職に迷惑を掛ける事になる。SkillLv高い人が全滅の場合はマラソンだし、死んだ場合も低いリザを受ける事になる。 -- 確かに回復量くらいは増えてもよかった気がする。詠唱速度は転生後のお楽しみですな。 -- 経験値なんていくら減ってもまたそのうち溜まるので、その場で生き返らせてくれるだけで御の字です。いちいち城とかまで飛ばされるのが面倒くさい。 -- 50代ならLV3ぐらいでも十分。60代なら7ぐらいあると有難い。69D以降はLV10欲しいです。但しレストア最優先で。 -- 俺は「リザ=その場で復活」だと思ってるのでLv1止め。Lv1で文句言う他職さんよ、そう考えるとLv1でも50Kの価値があるんだぜ?経験値惜しいならキューピー持てよ。 -- リザ1精霊にはリザかけたくないのも事実 -- リザ10だけどそんなこと思わない。ゲームスタイルはそれぞれ。 -- Lv10あると、最悪の最悪『見捨てる』と言う選択肢も…。 -- 全滅よりはいいけどね。死なせないのが基本、死んだときの保険がリザだと思う。 -- このスキル自体にヘイトはありません。説明間違ってるので注意 -- 昔は確実にヘイトあったから、いつかのアップデートからなくなったのかもね -- PTMを死なせてしまったことへのできる限りのお詫びという気持ちを込めて10取っています。1人死んだだけで流れ出す重たい空気を少しでも和らげられるんじゃないかな。辻リザでも堂々とかけられますしね。 -- そのうちSP余るんだし、レストア10やリジェネ10取れるくらいになれば、リザ10取るくらい痛くないはず。よほどリザ10に価値はないと思う人以外は、いつかは取るんじゃないかね。 -- 必死なお方や高Lvはキューピー持ってる現状、Lv10は↑に出てるようにPTMのためっていうリアルな献身精神の有無で取るか取らないかは自由だね。ただ、固定PTメンバーがいたりするなら10あったほうがいいじゃないかと。 -- まぁ正直リザ10ないといらない子だと思う。 -- もうちょっと術者に優遇あってもいいとは思うけどね。リザ貰った場合や巻物復活時のペナに自分のリザが適用されるとか、またはリザで軽減されたペナのうち何%かをもらえるとか。そこまでなくともLv高いほうが消費MP低いとか詠唱が短くなるとかね・・・。 -- ↑激しく同意。術者になんの優遇もないってちょっと悲しいよね・・・自分が死んだ時、何の恩恵もないのがむなしい。・・・いや、せめて復活回復くらいLv段階で延ばして欲しい所です・・・。 -- 名前 コメント レストア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 レストア 前提スキル リザレクション 修身Lv レギュラー 詠唱時間 1.0 CastTime 1.0 武器制限 素手・法器 消費元気 20 目標のDEBUFFを解除する。 SkillLv CoolTime 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 12 秒 18.4 100 29 9440 12000 2 11 秒 19.3 34 13840 17600 3 10 秒 20.2 39 19680 25600 4 9 秒 21.1 44 27360 36000 5 8 秒 22.0 49 37600 49600 6 7 秒 22.9 54 51200 68000 7 6 秒 23.8 59 69600 96000 8 5 秒 24.7 64 94400 128000 9 4 秒 25.6 69 128000 168000 10 3 秒 26.5 74 191200 256000 ・備考 自身および味方に付いたマイナスダメージ(DeBuff)を全て取り除いてくれる。 Debuffが強力なボスへの対策に必須のスキル。 毒消し等でも使う機会は多いのでレギュラークラスになったら即覚えて損はない。 SPの消費が多いのは痛いが、レッドドラゴン時にはLv4、69Dに行くレベルでは少なくともLv6にはしておこう。 ラドスパイダキングと戦った時に、敵の毒攻撃もヒーリングと同じように多重効きしているような気がしたのですが、、もし毒も多重効きするなら(毒攻撃主体の強い敵というモノが存在したとして)レストアLVupによるクールタイム減少にも価値がでる?かも? -- 頭の上の毒と火が貯まっていくと、ボスなんかはかなりヤバイので無いと死ねます。ただ、LVを上げる必要性は、今の所感じませんが。MPドレインの敵も増えてくるので、是非とも覚えておきたいスキルです。 -- 61精霊 40後半・50前半のクエストで火炎を使ういやらしい敵と戦わなければならないので重宝します -- 50以降魔法系にMP持続ダメージの技を使用する敵が増えるのであると便利です。 -- 59Dや61クエのサル王など、DoTダメが半端じゃないので必須。最低でもLV5はほしいところ -- Lv50までで上げる必要を感じたのがシャドウダークぐらいなので後回しでもいい気がします。SP消費も少ないとは思えませんし… -- lv52のドラゴンゴッズでも射程問題に悩まされる。ヒールlv10射程→範囲食らわない レストアlv1射程→範囲食らう。ただ、特定のボスでしか恩恵出ないので工夫でどうにか乗り切りたいかなという心境。 -- 49D以降のダンジョンでは必須です。1でいいので覚えてクダサィ。 -- ソロでMP減少DeBuffに対応するだけなら1で十分。ただ、黒天の魔眼とかやると上げてて良かったと思うこと確実。スキル上昇がゆっくり(レベルが上がらないと伸ばせない)なので、SPの負担感はリジェネほどではないと思います -- ソロでMP減少系、毒mob乱獲するなら前提1は取っておくと便利。後半になれば、状態異常を使ってくるボスが増えるため、ある程度上げてあると壁役の人が安心できる。基本3種回復や各種buffがカンストしたあとにでもゆっくり取ればいいと思う。 -- 追記。LVを上げておけば、主に対人戦で活躍するスキルかもしれない。 -- 50後半あたりからやっかいなdebuff使ってくるボスが増えてくるので少しはあげといたほうがいいかも。 -- 69DあたはLV8推奨。遠距離範囲物理で即死するので距離が重要 -- 69Dの遠距離物理攻撃はそれほど距離はない。むしろ連発してくるデバフに対してディレイを短くしておくのはよい。 -- 50以降のPTプレイとかで複数精霊がいる場合、レストアを詠唱する順番とか決めるぐらい重要なスキル。 -- 55以降はこれのLv次第で精霊の価値が決まる。特に69DなんてレストアLv5以下だと即全滅する可能性がある。 -- 全体バフにSP回すくらいなら、先にこっち。ちゃんとした考えがあるなら全体バフ先でもいいけど、無難に行きたいならこっち優先おすすめ。 -- とりあえず後半のボス戦で必須のスキルだと思ってる。このスキルを上げてるか上げてないかだけで狩れるボスも狩れない。上げてない状態でボス退治PT組む時はメンバーに言った方が自分のためです。 -- アイコン出てから使うじゃ遅い -- それだと出てないのにかけた瞬間デバフ上書きされてしまわない? -- アイコンでてから使うほうが確実、NPC相手ならばアイコンが出る前に詠唱始めることは可能。 -- SPの批判が多杉なんで、SP関連の備考は消しました。ついでにSP大杉いいてるコメントも消させていただきました。 SPの消費が多いのは事実なんだから無理やり変えようとすんなよ -- 範囲攻撃を使うボスの場合、せっかくヒールが範囲外から放てるのにレストアが低いとノコノコ巻き込まれに行くことになる。個人的には射程の観点から常時最高レベルを維持するのがオススメかな。 -- それでも6あればほぼ間に合う現状だったり -- Lv6レストアを一度かけただけじゃ消しきれないボスもいます。Lv6精霊2とかで追っかけかけると消せますがデバフ連続とかの攻撃時にはクールタイムで間に合わずって事もありました。精霊2にすればとかじゃなく、一個人精霊としての価値を上げるなら常時最高Lv維持しておいて間違いないかと -- - 名前 コメント キュアフィールド #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 キュアフィールド 前提スキル レストア 修身Lv シニア 詠唱時間 3.5 CastTime 1.0 CoolTime 3.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーのHPを大量に回復させる。 SkillLv 魔法攻撃力反映 追加効力 効果範囲 消費MP 習得Lv SP 金額 1 11% 530 11 475 39 19680 25600 2 12% 590 12 530 43 25600 33600 3 13% 650 13 585 47 33120 43200 4 14% 710 14 640 51 42560 56000 5 15% 770 15 695 55 54480 72000 6 16% 830 16 750 59 69600 96000 7 17% 890 17 805 63 88800 120000 8 18% 950 18 860 67 113600 152000 9 19% 1010 19 915 71 144800 192000 10 20% 1070 20 970 75 212800 288000 ・備考 範囲キュア。 杖を持ったとき魔法攻撃力を5000としたとき、Lv10の回復量は 5000 * 0.2 + 1070 = 2070 * PT 詠唱は3.5秒と少し長いが、ターゲッティングなしで使える上Lv1でも530と効果が高いため 一般の狩ではあまりお目にかかることはないであろうが、範囲攻撃(魔法)を扱うボスなどで その存在を発揮できるであろう。 Lv1の効果範囲は少なめ(ウィンドブラストと同程度)なので、戦闘時に扱う時は注意。 レベルを上げても前衛の減ったHPを全快まで回復とはいかない。(HPが低ければその限りでもないが) あくまで広範囲攻撃に被弾した後衛をまとめて回復、という使い方がよいだろう。 アパーチ戦などで、射程の足りない職の方でも精霊に隣接していてくれればヒーリングにキュアフィールドを織り交ぜる事で安定度増します。 -- ptに精霊3いて交互にキュアフィールド。あと一人は壁回復していれば範囲ありBOSSでもまずptメンバーしにません -- 範囲で後衛のHPがまとめて削れたときとか便利です。シニアのLvあたりからのBOSSは大抵範囲もちなので、シニア記念に1Lvだけでもとっておくのはお勧め。 -- Lv5にしました。範囲15メートルでもフィールドだと微妙です。ダンジョンなら結構使える・・・ -- 59Dクリアで覚えるオールリカバが優秀すぎて、僕の場合折角上げたのにお蔵入りスキルとなってしまっています。1でもいいかもです。 -- 76精霊 牛とか馬で後衛の回復に使うので、LV1はとっておいて損はない。でも、2以上に上げたほうがいいかというと、そうでもなかったり -- 複数リンク時に使うのがオールリカバーとして、キュアフィールドは主に範囲攻撃被弾時の回復方法。用途がないわけではない。80以降で増えると願う・・・ (T-T -- 獣buff後のPT回復・範囲BOSSの範囲を受けた時・不慮の自爆の後等、使って行きたい場面は結構ある。 -- 使える場面は結構あるけど1で十分な感じもする -- このスキルをレベル上げる目的は回復量ではなく有効範囲だとおもう・ -- オールリカバーと比べて真元が必要ないのと詠唱が早いのとで継続回復までは必要ないという場面で使うために同範囲のLv5はあってもいいと思う。 -- 1でも回復量も回復範囲も問題ないから消費MPの少ないほうが有用だと思う -- 名前 コメント ラウンドヒール(旧:ラウンドヒーリング) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ラウンドヒール 前提スキル キュアフィールド 修身Lv アマチュア 詠唱時間 2.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標のHPを大きく回復させ、15秒間接続的にも大きく回復させる。 SkillLv 魔法攻撃力反映 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 23% 690+690 18.4 490 49 37600 49600 2 26% 750+750 19.3 530 53 48160 64000 3 29% 810+810 20.2 570 57 61520 80000 4 32% 870+870 21.1 610 61 78640 104000 5 35% 930+930 22.0 650 65 100000 136000 6 38% 990+990 22.9 690 69 128000 168000 7 41% 1050+1050 23.8 730 73 172000 232000 8 44% 1110+1110 24.7 770 77 261600 352000 9 47% 1170+1170 25.6 810 81 387200 520000 10 50% 1230+1230 26.5 850 85 564000 760000 ・備考 キュア+ヒーリング 杖を持ったとき魔法攻撃力を5000としたとき、Lv10の回復量は 5000 * 0.5 + 1230 + 1230 /15s = 3730 + 1230 /15s = 4960 対象にかかったときのアイコンはヒーリングと同じになる。 消費MPさえ気にしなければ使い勝手はかなりのもの -- これがあればキュアは不要。MPさえ気にしなければ -- MP消費はエグィです。。。 -- このスキルの追加ヒーリングは本家ヒーリングのように重ならないので注意。 -- 重なってるかもしれないけど・・・回復量少なすぎて見えないんだと思う。。 -- このスキル壁に連打してれば自分のMPきれるまでまず壁はしなない・・ -- ↑自分のスキルがヒーリングlv10・ラウンドヒーリングlv1なせいか、bossにおける連打回復量でヒーリングの方が安定しています。ラウンドヒーリングlv1の感覚はキュアの詠唱が0.5秒早くなって回復量にちょっとオマケついたかなーって感じです。。。lv上げると変わるのかな -- 魔法攻撃力あがってくるほど霊力増幅の少ないレベルでの回復量は落ちぶれていくので、使うならばしっかり上のレベルにするほうがいいです。結果的にLv10となれば霊力増幅がどのスキルよりも高いので総回復量はダントツです。 -- ヒーリングのように重なるのか重ならないのかで、このスキルの価値が随分変わってくると思うんだ。現状では「重なってない」ような気がしてるけど。。。 -- 霊力増幅が一番大きいから魔法攻撃力あがってくるほど良いかと思いきや、追加効力の回復量が大きすぎて意外と魔法攻撃力の恩恵がなかった・・・言い換えれば霊力極ではなくても一気に回復するスキルということか(消費が痛すぎるけど) -- そうね〜、MP消費がねぇ〜。。MP課金してまでってのも・・・あるよね・・精霊2いるんなら 1オールリカバー 1ヒールでいいかもしれない。。 pvpでこれつかってたらしにます>< 若干もうつかってない・・・ -- 80精霊 暇潰しに計算してみたら面白い結果が出たので書いてみます。オールリカバー10を連打する必要のある強敵というのを想定してみました。lv10の消費mpが850、これを4.5秒で割って1秒当たりの維持mpが188(ちなみに陣は100)potは15秒間隔で使用できるので15秒間の維持mpが188x15で2820。lv80の青potが1950回復なので2820-1950=870となり連続でpotを飲んでも15秒毎に870mp消費します。戦闘時間が2分なら総mp6960必要で、3分なら総mp10440です。玉石薬・mix系・課金札、どれかが必要っぽいというか、ぶっちゃけ課金札じゃないと間に合わない。でも、lv10を連打する敵が居なければおkk -- ↑オールリカバーじゃなくてラウンドヒーリングでしたorz 邪魔なら消しちゃって。 -- 85で3000はなとおもうが例なのでご了承を。 -- ↑魔法攻撃5000でもいい気がする。6000だと微妙かな -- すまん、キュアとか墓のスキルの習得レベルに合わせてみたつもりだったんだが・・自分が魔攻ひくいだけか・・50〜60でも霊多めなら5000とか普通なのか・・・ (T-T -- 「10秒は既にヒーリングかけてある状態でのキュア」と、これを比べてみたい気がする。それ次第で70+のSPの振り先が大分変わってくるのではないか -- その状態だとキュア使う意味が全くないと思うんだが -- ラウンドヒールの持続回復が重ならないことはわかったけど、ラウンドヒールの持続回復1枚とヒールの持続回復は重なるのでしょうか。 -- ↑↑ある。壁がヒーリングだけだとジリ貧になってるような局面(精霊1と2+でまた違う結果だろうが)。それともう一つ、天魔スキルで得られる強化キュアとコレの威力はどうなるのか(あちらも魔力増幅「50%」になり追加効力もつく) -- キュア一回唱えてる間にヒーリング2回唱えられるのでもっとジリ貧になるだけじゃん -- ↑するとラウンドヒール使用局面て、実際には「いつ」? -- キュアの話じゃないの? -- キュア及びラウンドは瞬間で大きくHP回復させるのが仕事。余剰回復分は蛇足(ヒーリングあるし)。現状ゴミスキル -- 精霊のスキルの中で最もいらないスキルだと思う。リカバーとヒールをMAXにすればわかりますよー -- 82精霊 黄昏BOSSのような強敵や精霊が少ないPTではすごい有用だと思います。連打する必要はないと思いますが。緊急時にリカバー打っても足りない時に重宝。 -- 74精霊 詠唱長くて緊急時に間に合わないから問題なんじゃ… -- 何かのトラブルで壁のHPが大きく削られた時にヒール数回後ラウンドかけると全快近くまで持ってけるので便利です。でもそれだけ -- 回復量は凄い。でもこれ連打する状況なら陣張った方が安い; -- 詠唱そこまで気にならないようなw緊急時にリカバーよりは間にあってますよw効果だけでコスト気にしたら使えないスキル。 -- ↑を見てためしに積極的に使ってみたところ意外にいい感じでした。問題は射程とコストのバランスか・・・。 -- 単位詠唱時間当たりの回復量を考えると、ヒール10を超える目安が大体5。『ヒールが乗っている状態で』『壁のHPが減ったから使う』のはLvと相談。ヒールが乗っていない場合については別。 -- 備考の計算式間違ってる・・・魔攻の50%+1230(ここまで瞬間)+1230(持続回復)じゃないの? ヒール連打して、たまにでかいスキルきたときに壁にうつのがいい。 -- 訂正早いですね。お疲れ様です -- ↑ 名前 コメント オールリカバー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 オールリカバー 前提スキル ラウンドヒーリング 修身Lv ミドルクラス 詠唱時間 5.0 CastTime CoolTime 30.0 武器制限 素手・法器 消費元気 200 青い魔法の陣を形成し、5秒毎にMPを消耗しながら範囲内に居るPT員のHPを一定量ずつ回復する。特殊効果として被ダメージ50%減少効果がある。 SkillLv 魔法攻撃力反映 HP回復追加効力 効果範囲 消費MP 持続消費MP 習得Lv SP 金額 1 20% 300 15 500 500 59 87000 120000 ・備考 発動するには「真元」が2つとMP500が必要。 発動させるとEscを押すかMPを使い切らない限り発動し続ける、又敵の攻撃が当たると中断することもある。 杖を持ったとき魔法攻撃力を5000としたときの回復量は 5000 * 0.2 + 300 = 1300 ( 2600 ) ダメージ軽減の効果アイコンは[祝福]、同じ効果のあるスキルと重複する。 なお[祝福]効果では持続ダメージ系攻撃によるダメージは軽減できないので注意が必要! 回復効果は発動時MP500、後5秒毎MP500を消費しキュアLv5と同程度。 アイテムの使用以外の行動が不可能になる。 発動させてると結構なヘイトが発生しタゲを取る可能性がある。 -- 詠唱が終わった瞬間500消費しその後5秒毎に500消費しつつ5秒毎に回復効果。 -- そこまで使えないこと思ったが、ボス戦で使うと結構いいかもしれない?これだけで回復が間に合って精霊がもう一人いればホーリーフィールドと組み合わせるとボスが楽にはなる。 -- 課金アイテムでMP自動回復のやつがあれば化けるスキル -- 2人の精霊が隣同士でやれば-50%の-50%になる・・・わけないか (__; -- 決死のドラゴンゴッズ相手に、オールリカバーともう一人の精霊のヒール&リカバーで退治する事ができました。強化ボス相手には裏技として使えると思います。また一番最初のMP消費は詠唱段階で消費されていきます。(詠唱→ESC→詠唱→ESC→……で踊っていたらMPが減っていったので) -- 69精霊 POTや瞬間回復(饅頭など)がつえても玉石薬などはつかえません -- 特効薬+2で使ってみたけど、結構長い時間もった。LV70で+3使えるようになれば課金札に迫れそうな予感 -- 特効薬2だとじわじわと減っていくけど、3だとMPは回復していきます。 -- 回復よりダメージ軽減のために使うことが多い気がする。 -- ヒーリングを連打しなければならないボスなどにはこちらのほうがMP効率がよいこともある。 -- 黄昏の太鼓相手に青陣を2つ張った所、ダメ軽減は重複しなかったものの、「回復タイミング」が2倍になり嘘のように死ななくなりました。自分も相手も67での陣。あと玉石使う→陣はる→MIX飲む→ずっと+2青POT飲む は可能です -- 詠唱が長い。効果範囲の問題もあり、先読み気味で出していきたい。 ブレスの上から、札付きでも殺される時は殺される。AR中はフリーになる為、状況を見極めてPTMへ指示を。 -- 高級MP回復ビンは領土持ちのギルドの友達に買ってもらうといい -- ↑11、詠唱→EscでスキルキャンセルしてMP消費されるのはどのスキルでもなるはずですよ。あと球型のエフェクトの時点でキャンセルしても真元消費はしませんでした。 -- ↑のヒール連打するくらいなら、こっちのがMP効率いいっていうのに同意見。10秒の間にヒール4〜5回するくらいなら・・・ -- 難点はリーリングは重複効果があるけどこれは一定なので、ボスの一撃が大きい場合間に合わないこともある、精霊2の場合に一人がこれならかなり楽だと思います。 -- 名前 コメント プロテクション #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 プロテクション 前提スキル 無 修身Lv ルーキー 詠唱時間 0.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標の物理防御力を30分間増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 15% 30分 18.4 27 9 800 800 2 20% 19.3 36 12 1440 1600 3 25% 20.2 45 15 2240 2640 4 30% 21.1 54 18 3280 3920 5 35% 22.0 63 21 4640 5600 6 40% 22.9 72 24 6160 7600 7 45% 23.8 81 27 8000 10400 8 50% 24.7 90 30 10240 12800 9 55% 25.6 99 33 12880 16800 10 60% 26.5 108 36 16000 20800 attachref 真・プロテクション 前提技能 プロテクション LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・プロテクション カオス 真 10秒以内に、相手に100%の物理防御が増加される 狂 25%の確率で、相手と自分に25の真元ゲージが増加される クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 防御力強化魔法。「30分」という非常に長い間保つBuff魔法。 装備から取り出す〜と言う記述の通り、装備の効果を%分上昇させる効果。 ステータス(力, 体力)で増加した分には掛からない。 戦士のグレートオーラ(旧)は防御力自体に効果があるもの。 防御力はそれほど上がらないがHPも少ない魔導師のダメージ軽減には十分役に立つので、 PTをするならばなるべく全員にかけてあげましょう。 魂の石による物理防御+にもかかるっぽい -- いつも思うのですが、戦士のグレートオーラとのタイミングってあるんでしょうか? -- ない。どっちが先でも防御力に変化はなし。 -- 名前 コメント マジックシールド #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 マジックシールド 前提スキル プロテクション 修身Lv ルーキー 詠唱時間 0.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標の魔法防御力を30分間増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 15% 30分 18.4 48 16 2560 3040 2 20% 19.3 57 19 3680 4480 3 25% 20.2 66 22 5120 6240 4 30% 21.1 75 25 6720 8000 5 35% 22.0 84 28 8720 11200 6 40% 22.9 93 31 11120 14400 7 45% 23.8 102 34 13840 17600 8 50% 24.7 111 37 17200 22400 9 55% 25.6 120 40 21040 27200 10 60% 26.5 129 43 25600 33600 attachref 真・マジックシールド 前提技能 マジックシールド LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・マジックシールド カオス 真 10秒以内に、相手のスキルの吟唱スピードが20%加速される 狂 25%の確率で、相手と自分に25の真元ゲージが増加される クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 属性防御力強化。「30分」と言う非常に長い間保つBuff魔法。 装備から取り出す〜と言う記述の通り、どうやら装備の効果を%分上昇させる効果のようだ。 味方のタンクは魔法に弱いことが多い為、これも出来るだけ懸けておきたい魔法である。 上掛けが出来ず始めに掛けて30分後には途中何度掛けていようが効果が切れる。 -- マジックシールドの特徴だな@@ 他のバフは上掛けできる。 -- 未だ修正されず。ナメてんのか? -- 上書き不可なのって他職のバフ含む全スキル中これだけなんですか? -- ↑↑仕様かも知れないのに、ナメてんのか?ってナメてんのか? ↑全buff中といえばコレだけですが、全スキル中であればコレ以外にもあります。 -- 名前 コメント リジュネレイト(旧:リジェネレイション) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 リジェネレイション 前提スキル マジックシールド 修身Lv ノービス 詠唱時間 0.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標のHPMP自然回復速度を30分間増加させる。 SkillLv 毎秒追加 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 1 30分 18.4 138 23 3000 11100 2 2 19.3 156 26 7600 16460 3 3 20.2 174 29 14100 22860 4 4 21.1 192 32 22400 30320 5 5 22.0 210 35 33500 38820 6 6 22.9 228 38 46800 48380 7 7 23.8 246 41 63700 58980 8 8 24.7 264 44 83200 70640 9 9 25.6 282 47 106200 83340 10 10 26.5 300 50 149000 111900 attachref 真・リジェネレイト 前提技能 リジェネレイト LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・リジェネト カオス 真 15秒以内に、相手のHP値が1200回復される 狂 15秒以内に、相手のMP値が900回復される クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 自然回復量増加Buff。 上記のとおりあくまで自然回復量の増加に過ぎない。座(瞑想)ったときは回復量が倍になるが、 戦闘中(キャラクター枠が赤く点滅したとき)は回復量が1/4になる。 PTプレイ時回復に徹すれば敵に触れることはないので回復量が落ちることはない。 『霊力を上げていない妖獣、戦士諸兄に聞いてみた所、彼らのMP回復は1〜2と言う心許ない数値らしい。これをかける事で彼らの負担を和らげることも出来るだろう。自分にかける場合は精霊の上記能力において最大MPは既に2000越え。劇的な効果、と言うモノは期待しない方が良い。』 SPが苦しい精霊にとってはどう考えても地雷スキル。ソロ、PT共に回復薬を飲んでいれば充分。 -- 単品ではさほど恩恵を感じないスキル。MP回復スピード+効果の装備を揃えれば、MP回復薬の使用頻度は低下する。MP全快までの時間短縮には欠かせない。 -- これ狩りにはあまりいらhない・・・wまして課金EXPUP使っているなら座っている時間がもったいない。 -- 何を言っているのか。。。高レベルになればなるほど必須だと思われます。自分にはいらなくてもPTメンバーに喜ばれますよ。 -- Lv1~5程度では恩恵は感じられませんけど、Lv10だと恐ろしい恩恵が感じられますよw -- これが有る/無いがパーティの生存に影響する、という性質のものではないので、無いなら無いなりに何とかなります。リザと同様「伸ばしていると喜ばれる」スキルだとは思いますが、過大な期待はしない方が無難です -- 座る場合、スキルの効果も倍になる。POT代を節約する狩りスタイルの場合は有効かと。 -- 守銭奴 有無がパーティの生存に影響するという性質のものではないが、39D・59Dなどの長丁場では「移動中の自然回復」の積み重ねが地味にPTの安定に繋がるので決して地雷ではない。 -- Lv10とりました低レベルの狩場に行って辻掛け! -- HP回復スピード+10とMPを回復するスピード+10の装備を同時にしているのと同じですからね、装備に気を使ってる人なら何も言わずにとるはず・・・ -- lv5だけどソロでPOT節約しながら戦う場合結構役に立ってる。お座り回復時に今の時点でも付けてる付けてないでMP満タンまでの回復速度の違いがわかるし、敵を探しながら歩いてるだけでも結構回復してたりする。 -- 辻buffされてもっとも嬉しいbuffがこれ。 -- 戦士 ただ、他のバフとの兼ね合いを考えると、どうしても優先順位は低くなるかと。「なくても困らないけど、取れるなら取った方がいい」という位置付けだと思う。 -- 常に両札使いまくりが前提って言うんじゃなければ、ものすごい恩恵を得られるよ -- ソロ一般狩しているキャラにかけるのなら、Buffの中では最強最高かな。辻Buffするなら優先してかけるといい。SPを多く費やすがBuffer専門精霊を育てるなら最も重要。100Lv近くなったら効果がどの程度薄れるか不明。 -- [[ ]] 戦闘中は効果が半減(1/3?)、魔法一発分回復するのに1分以上必要になる。PT用か、お座り用。 -- 札がある現状はほぼいらないバフ。SPがあまってどうしようもない場合にとれば良い程度。 -- 戦闘中の効果は25%まで減少。霊力初期値の戦士/妖獣/弓使用 ・初期村近辺のレベル辻-- ↑↑札は基本回復を捨てるアイテムだから当然だね -- 個人的にLv3、40台は3〜4で、Lv50近くから上げ始めでOK。Lv60以上なら10持ちは多い。 -- ここの記事、課金札を前提にされて書かれると困る人も多いと思う。非課金ユーザーの指標にもなる意見をお願いします。 -- 人によってずいぶん評価違うね。俺はかなり恩恵あると感じる。特に低体力精霊ではHPへの影響が大きく、狩りを潤滑に、時間当たりの経験値効率を高める。個人的にはすべてのバフの中でもかなり順位の高いバフと思う。 -- Lv10で30分間に18000、常時戦闘モードでも4500。自身への効果は微妙だとしても物理種族PTMのMPが毎秒2.5回復は大きくない? -- 課金札あるなし関係ないと思うが、とりあえずなしの状態と知り合いの精霊に10もらって狩りして比較してみればいいだろw -- 休憩やPOTなしでも狩りを継続できるというほど劇的な差はなく、防御や攻撃上昇系のようにはっきりとした効果が見えることもなく地味で体感しにくいが↑4のように確実に効果はある。 -- ↑↑課金札前提だと、POTも湯水のように使える金持ちだけの理論になってしまうということだろう。精霊オンリーでソロ育成してる人はかなり貧乏な場合が多いからな。 -- 所詮、自然回復量増加効果なので、仮に戦闘中の回復量減少がなくても、HP・MP消費量に遠く及ばない。 だが他職は、精霊が当然これを上げていると期待(?)。 低レベル弓使いの時、すごく助かった^^ それにしても、他のスキルに較べ、取るのに必要なSP・お金掛かり過ぎで、費用対効果からすれば、割が合わない -- 辻バフ大好き お座り狩りだと劇的な効果あるけどね -- 助かるよ (^^) の一言が嬉しくってあげちゃってます heart -- 61精霊 辻BUFFされて一番嬉しいスキル。MPポットの消費が激減(獣 -- 他職メインなので、もらって嬉しいバフなのは分りまふ。 でも、Lv35を4回以上やって、ヒール系3種全てLv5に抑え、漸く、風矢・竜巻・飛行速up・バフ4種が目一杯覚えられる(他スキルは殆どLv1か未取得)。 ちなみに、Lv35でSP稼ぎに一番良さげな(リーグ戦)アラネイダ討伐クエのみをLv36に上がる直前までやると、リジュネレイトLv5に必要なSPがほぼ稼げる。 オイは、Lv35で名声1000目指してるから、ついでに取ったけど、普通は取ってもLv2〜3までにして、それ以上はエナジオーラ取れるLv53になってからで良いんじゃない? スキルLv低いうちは、大して効果変わらないから、やっぱり割に合わないと思うけどなぁ〜 -- 辻バフ大好き ↑>リジュネレイトLv5に必要なSPがほぼ稼げる。 アラネイダ討伐クエを20回以上になります -- 辻バフ大好き SPは特殊な稼ぎ方しない限りSP:経験が1:5でセットなのでなにやろうと稼げるSPはほぼ同じだよ -- アラネイダ討伐クエ報酬は、経験値 620 SP 775だから、結果的にSP稼ぎに良いんだよん^^ -- 辻バフ大好き LV50でマスターなのにLV10までに必要なSP395400 しかも途中から消費COINとSPが逆転 どう考えてもSPがバグっている。取るなら60代からでいいかと。 -- 名前 コメント メンタルアップ(霊助の魔札) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 メンタルアップ(霊助の魔札) 前提スキル リジェネレイト 修身Lv レギュラー 詠唱時間 0.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標の魔法攻撃力を30分間増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 25% 30分 18.4 174 29 9440 12000 2 30% 19.3 192 32 11920 15200 3 35% 20.2 210 35 14880 19200 4 40% 21.1 228 38 18400 24000 5 45% 22.0 246 41 22480 29600 6 50% 22.9 264 44 27360 36000 7 55% 23.8 282 47 33120 43200 8 60% 24.7 300 50 40000 52800 9 65% 25.6 318 53 48160 64000 10 70% 26.5 336 56 57920 76800 ・備考 魔法攻撃増加Buff。30分保つ 妖精、魔導士諸兄に優先して懸けると非常に喜ばれるスキル。 装備から取り出す〜と言う記述の通り、どうやら装備の効果を%分上昇させる効果のようだ。 上記のとおり「装備の効果が上がる」だけなので、装備に魔法攻撃がないものにおいては効果がない。 PT戦では、魔道師等の後衛職のヘイトを溜めやすくなるのでは?と、Lvをあげるのに躊躇してしまって、どうしても後回しになってしまっています。みなさんはどう考えますか? -- ヘイト管理が難しくなる面はあるかもしれない。ただ、lv上がってくると、4種バフかけるのが当たり前になってくるので、後衛職も自然と慣れると思う。あとはソロでも十分に恩恵でるので取れるならオススメ。 -- 実は裸時の魔法攻撃力も上がる(=装備だけ増加ではない)。でも170%になるかと言うとそうでもない。謎な魔法。 -- 魔法攻撃力 = (キャラクタのLv + 装備の合計魔法攻撃力) × (霊力 ÷ 100 + 1 + メンタルアップの効果) 要するにLv1で霊力+25、Lv10で霊力+70と同じ恩恵と思えばいい -- 名前 コメント ディバインオーラ(旧:ディバイプロテク(旧々:ディバインプロテクション)) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ディバインプロテク 前提スキル プロテクションLv10 修身Lv シニア 詠唱時間 1.5 CastTime 3.0 CoolTime 5.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーの物理防御力を増加させる。プロテクションの効果とは重複しない。 SkillLv 追加効力 持続時間 効果範囲 消費MP 習得Lv SP 金額 1 60% 1時間 15 650 39 19680 25600 ・備考 味方全体に懸けることの出来るプロテクションの上位魔法 効果時間がプロテクションの2倍の60分となり範囲で掛けられることにより、配る時間を僅かだが短縮できる。 しかし、MP消費はどう見てもフルPT前提であるため乱用(?)はできない。 射程範囲も意外と狭いので注意されたし。 範囲BUFF魔法は単体LV10と効果が同じなので、SPがキツイなら無理して取得する必要なはいと思います。ただ、ソロで使うにしてもあれば便利なのは確かです。(例えば街で範囲BUFF四つかけて、狩場に着く頃にはMP全開状態+BUFF50分持ち、など)ちなみに70台になると範囲BUFFはほとんどの精霊さんが持っています。 -- 76精霊 ソロでも30分ごとにかけなおすより、1時間分先取りしておいた方がいい (4つかけて)3300MP回復に1分もかからない -- 72精霊 範囲buff、4つ揃わない内は恩恵も大して得られない気がする。取得はミドルクラス以降でOKかと。 -- これ説明と違ってCastTime3秒もないよね -- ボス長期戦が予想されるDなどでは、ボス交戦中にかけなおすことを考えると、安心感は30分<1時間のような気がします。 -- 61精霊 名前 コメント ワンダープロテク(旧:ワンダープロテクション) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ワンダープロテク 前提スキル マジックシールドLv10 修身Lv シニア 詠唱時間 1.5 CastTime 3.0 CoolTime 5.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーの魔法防御力を増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 60% 1時間 15 750 46 31120 40800 ・備考 マジックシールドをPT全体にかける魔法。 詠唱後の硬直が長いために、補助を潤滑にかけたい時は最後にかけるといいだろう。 あと、エフェクトが特殊、大魔法っぽい大掛かりなモノに。 中国版でホーリーフィールドの前提だったスキル。 やっぱ派手だしソロptの時1hはありがたいので、とって後悔してないですねぇ -- すでにマジックシールドが掛かっていたら注意。効果時間上書きされません。 -- 厄介な種類のbuffなので30分/1時間の調整が出来るのはDでありがたい 死人と生存者のズレに困った覚えのある人ならば -- 72精霊 範囲buffで必要なのはこれくらい。 -- 名前 コメント エナジオーラ(旧:エナジフィールド(旧々:エナジェリックフィールド)) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 エナジオーラ 前提スキル リジェネレイトLv10 修身Lv アマチュア 詠唱時間 1.5 CastTime 3.0 CoolTime 5.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーのHPMP自然回復速度を増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 10 1時間 15 900 53 48160 64000 ・備考 なぜか、リジェネレイトLv10よりSPが少なく1/3程度の消費で覚えることができる。 くわえて、PT全員にとりあえずかけておきたいスキルとして消費MPが少なめなのがありがたい。 こちらも、発動後の硬直がある大魔法っぽいエフェクト。 コレをとる前提で、リジェネを上げる人がほとんどであろう・ -- 名前 コメント アメイジングフォース #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 アメイジングフォース 前提スキル メンタルアップLv10 修身Lv ミドルクラス 詠唱時間 1.5 CastTime 3.0 CoolTime 5.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーの魔法攻撃力を増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 70% 1時間 15 1000 59 69600 96000 ・備考 魔法攻撃力を増加させるメンタルアップ(霊助の魔札)の全体Ver. 中国版でホーリーフィールドの前提だったスキル。 ソロで自分のために即取りましたが、SPに余裕が無ければ後回しにしてる人も多い -- 72精霊 これは最後の最後でいいとおもう。魔法職のみのPTなんてまずないし、2〜3人ならメンタルアップかけたほうが早い。 -- と思ってるとかけなおすの忘れるので他と時間揃えるために結局余ったら取る感じ -- 名前 コメント ホーリーフィールド #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ホーリーフィールド 前提スキル 無し 修身Lv ミドルクラス 詠唱時間 5.0 CastTime CoolTime 30.0 武器制限 素手・法器 消費元気 100 赤い魔法の陣を形成し、5秒毎にMPを消耗しながら範囲内に居るPT員の全体的な火力を上げる。物理攻撃力 攻撃速度、魔法力 詠唱速度等が上昇する。 SkillLv 物理攻撃力魔法力 攻撃速度詠唱速度 効果範囲 消費MP 持続消費MP 習得Lv SP 金額 1 +100% +20% 20.0 500 500 59 69600 96000 ・備考 使用するには「真元」が1つとMP500が必要。 発動させるとキャンセルするかMPを使い切らない限りアイテムの使用以外の一切の行動が不可能になる。 真元爆発などの特殊スキルと効果が重ならない。ホーリーフィールドの効果がすぐに上書きしてしまいます。 「陣」や「赤陣」と呼ぶ人もいる。 ヒーラー1、赤陣1、アタッカー4の場合、ボスの殲滅速度がかなり早くなりました。ヒーラー1で回復が間に合うのであれば、ボス戦でかなり有効なスキルです。 -- 76精霊 ↑したらばで少し触れられていましたが、wikiで当初から「赤(青)い魔法の陣」と書かれていたので私も赤陣と呼んでいます -- 72精霊 「陣」だけだとオールリカバーと混同するから、「赤陣」だけでいいかと。69Dの場合、陣といえばほとんど場合オールリカバーのこと -- オールとホーリーでいいじゃん… それはともかく、法師(または精霊/妖精)壁で弓や通常攻撃する近接がいる場合タゲがそちらに移りやすくなるので(かなり手を抜いても簡単にタゲが移ってしまう模様)、張るときはタイミングを見計らったほうが良いかもしれません -- 攻撃力増加分は基本ステ分のみで、武器攻撃力分はのらない。 -- 前衛に一番喜ばれるのは攻撃速度アップ。拳爪だとやばいらしい。 -- 攻撃力増幅に関しては、真元爆発を範囲で常時張っていると思うとわかりやすい -- 攻撃間隔-0.05%装備を1個付けてると攻撃速度2になります。 -- 64拳戦士 仙転生の精霊だとPTMの真元MAXに回復しますね、魔転生だとなにか効果があるのかな? -- [[ ]] 仙転生で赤陣を張ったとき、真元を回復する場合としない場合があります。3-1ギーガで2回ほど回復を確認しましたが、79Dで張ったときは回復しませんでした。回復する条件があるのかも?それとも確率? -- ↑ギーガは無条件でPTM全員の真元回復。赤陣は関係ないはずです -- 名前 コメント フェザーシールド #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 フェザーシールド 前提スキル ウィンドアロー 修身Lv ルーキー 詠唱時間 0 CastTime 0.5 CoolTime 30 武器制限 素手・法器 消費元気 30 魔法の盾を召喚し、20秒間被物理ダメージを減少させる。ダメージ1毎に一定のMPを消費する。 SkillLv 軽減率 ダメージ毎MP消費 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 53% 2.0 20秒 0(自身のみ) 10 9 800 800 2 56% 1.9 20 14 1920 2240 3 59% 1.8 30 19 3680 4480 4 62% 1.7 40 24 6160 7600 5 65% 1.6 50 29 9440 12000 6 68% 1.5 60 34 13840 17600 7 71% 1.4 70 39 19680 25600 8 74% 1.3 80 44 27360 36000 9 77% 1.2 90 49 37600 49600 10 80% 1.1 100 54 51200 68000 attachref 真・フェザーシールド 前提技能 フェザーシールド LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・フェザーシールド カオス 真 ダメージ吸収比率が85%までアップする 狂 真元ゲージの消費が15減少する クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス 被弾時消費MP早見表(暫定 検証求む) Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 n 106% 106.4% 106.2% 105.4% 104% 102% 99.4% 96.2% 92.4% 88% 被弾時消費MP=(軽減前の被ダメージ×n) (例 100ダメージ→Lv1だと100×106%=106MP消費、Lv10だと100×88%=88MP消費) Lv毎の被ダメ/被MP表 Lv 軽減率 ダメ毎消費MP 元被ダメ 実被ダメ 軽減ダメ 実消費MP 1 53% 2.0 1000 470 530 1060 2 56% 1.9 1000 440 560 1064 3 59% 1.8 1000 410 590 1062 4 62% 1.7 1000 380 620 1054 5 65% 1.6 1000 350 650 1040 6 68% 1.5 1000 320 680 1020 7 71% 1.4 1000 290 710 994 8 74% 1.3 1000 260 740 962 9 77% 1.2 1000 230 770 924 10 80% 1.1 1000 200 800 880 ・備考 敵からのダメージの**%(軽減率)をHPの代わりにMPで受けるスキル。 安定性が非常に高まるが、ソロで扱う時は凄まじい勢いでMPが減っていく。 「ダンジョン時、PTに精霊士が一人のみ」と言う状況下などで、保険の為に張っておきたいのだが… 何にせよ、元々MPが枯渇する職業である。このスキルはかなりのPOT消費を覚悟した方が良い 詠唱0秒、発動0.5秒と素早く効果発現出来るので、ヘイトを取ってしまった時に重宝。 -- 高レベルを取ればいいというスキルではないところがポイント。50%カットで耐えられるところを80%カットしてしまえば、それだけMPが枯渇するのが早まります。HPにあわせて1〜5あたりで調節するのが吉。 -- 65精霊 ……と思っていたけど、計算してみたらそうでもなかった様子。10取得の方がMP効率はいいのか…… -- 65精霊 100ダメージ受けたときに減るMPは Lv1-106 Lv2-107 Lv3-107 Lv4-106 Lv5-104 Lv6-102 Lv7-100 Lv8-97 Lv9-93 Lv10-88 かな? -- ザコ精霊 ↑ 例として表に加えてほしいかも -- んん・・どういう計算・・・ (__; ? -- (被ダメ-被ダメ*軽減率)*ダメージ毎MP消費=実消費MP では? -- 被ダメ100でスキルLv1なら (100-100*0.53)*2=94 Lv2なら(100-100*0.56)*1.9=83.6 Lv3なら(100-100*0.59)*1.8=73.8 小数点以下の扱いがどうなるかはわかりませんが。 -- スキル使用時の消費MPをプラスすると変わりませんね・・・ -- [ダメージ毎消費MP]はそういう扱いなのか・・・でも、例のように100で使うことはあまりないので300くらいで使うと効率いいですね -- Lv1[500-500*0.53)*2.0)*5)+10=2,360],Lv5[500-500*0.65)*1.6)*5)+50=1,450, Lv10[500-500*0.80)*1.1)*5)+100=650] さっそくぐぐるで計算してきた・500*5食らう場合のLv1,5,10の消費MP -- (被ダメ-被ダメ*軽減率)*ダメージ毎MP消費=実消費MP の式から表作ってみました。 -- その計算だと実際の被ダメはレベルがあがるにつれて増えてしまうのでは? -- 被ダメ100 レベル1時、 (100−100*53%)*2 じゃなくて 単純に(100*53%)*2じゃないのかなぁ ザコ精霊さんのコメントの計算の仕方であってるとおもうんだけど、「軽減率=実際に軽減した量」だと思ってます -- 被ダメ100 レベル1時、 (100−100*53%)*2 じゃなくて 単純に(100*53%)*2じゃないのかなぁ ザコ精霊さんのコメントの計算の仕方であってるとおもうんだけど、「軽減率=実際に軽減した量」だと思ってます -- 表修正。要は、軽減したダメージ分のMP消費なのか、受けたダメージ分のMP消費なのかですね。 -- 普通に考えると・・軽減されたダメージ分ですよね。 -- フェザー10を取得しました。例えばダメージを500受けるときに、フェザー5だと325のダメージを軽減し、MP消費は520。LV10だと400のダメージを軽減し、MP消費は440。あまり難しい計算では無いように思えます。 -- 67精霊 それだとLV1で500ダメ受ける場合、500*0.53*2.0=530、LV2だと532、LV3だと531と、発動のMP消費も増えて肩代わりしたMP被ダメも増えるという計算になりますよね -- そういう計算にはなりませんよ。『ダメージ毎MP消費』の値がどうしてダメージ算出の式にちょっかい出してくるのですか? -- 69精霊 軽減率と消費MPを参考に、1000ダメージを受けた場合それぞれ計算した表を追加してみた。間違ってないか確認お願い。 -- 明らかな計算ミス修正orz -- こうやって見るとフェザーシールド結構良いスキルかもな。lv10なら1000ダメを200ダメに軽減できて、かつMP消費がlv1より低いし。元気消費が20と低いのも魅力か。 -- ↑ごめん、元気消費30だった。自己訂正。 -- ソロで高レベル物理狩るときに使えるんかな? -- PvP時や保険で使うのが主になりますね。例えばダンジョンでヘイトを多く取りすぎてしまった時なんかは、これを張っておくと生き延びる事が出来ます。フェザー狩りは、たとえLV10を取得したとしても燃費が悪すぎるので、考えない方がいいかと。MP枯渇したら死にますし、ザコ相手ならヒール重ねがけで十分です。 -- 69精霊 取得していて損はないかなとは思うけど、燃費悪すぎだね・・・。Lv4以上で好きなところでストップかなと思う。ようやく実MP消費量がLv1より低くなり、被ダメが減少するというのが理由ではあるが、実MP消費量が2や4という程度であれば、いわゆる「誤差」とも考えられる。SPを13k使ってそういう状況にするか、17万以上使ってLv10にして被ダメ・MP消費量を両方抑えるか。ただ、燃費が悪いのであまり使ってないんですけどね、自分は。 -- 1・2鯖トップクラスの70後半の精霊の意見を聞いてみたいな。その頃には他を抑えてまでSP振らなくとも10まで取れてそうだし。 -- PvP時、シールド張ったがダメージ軽減されてません… -- ↑誤爆、軽減されるのは物理ダメのみだったのですね、失礼しました -- 消費MP/軽減ダメ ですが、1ダメあたりの消費MPのが分かりやすいかと -- ↑表記が間違えてるだけ。最初から1ダメあたりの消費MPになってる。 -- 上記指摘について修正 -- 60前半の精霊ですが、使う機会はDくらいしかないですね。地上でソロしててもヒール連打でしのげるし -- まぁ対人では1でも十分かと・・・ -- 1 1とかPvPなどは省くとして、敵が2〜3と増えたりダンジョンなど攻撃力が極端に強い敵の場合、上げていてよかったと思います。ほとんどの場合PTを組んでいますから、倒すまで耐えるわけではないので1~2発しのぐていどですが。。ヒーリングで耐えることのできないダメージを軽減できるところがよいです。 -- ↑のような場合POTじゃMP消し飛ぶからやっぱ課金札有ってのスキル -- Dでオールリカバーはるときに、保険としてかけておくのも吉。MPの減りは更にやばくなるが>課金札推奨orz -- いわゆる79Dいってみればわかるけど、オールリカバー+フェザー推奨。。MPは。。。っ【課金札】 -- 領土戦で使ってみたけど、かなり良かったよ。たいてい弓か風矢で狙われるんで、ヒーリングが効き始めるまでのいい時間稼ぎになった。今Lv1なんだけど、もう少し上げてみるかなぁ… -- ラウンドヒーリングlv4 SP78640 104000coinでした -- これMPさえもてばl、ヒール+これでv10差あってもカンスト戦士・獣 かてます -- 70精霊さん ↑あくまでタイマンorz...1vs2~3は無理・・・MPすぐきれます・・・ -- 70精霊さん 効果時間がもう少し長ければいいんだけど。でも龍クエで最後に倒すBOSSクラスのMOBを狩る時には重宝してます。 -- 50精霊? 1以上はいらないけど、1あれば咄嗟の横湧きやリンク、攻撃力強化、HP増強MOBを相手にする時に重宝します。MP消費はひどいですがデスペナ貰うよりはマシかなと。 -- Lv10にした俺が来ましたよ^−^ ハッキリいってそいつ次第!!いやならとるなゅ 以上!! -- 1だと余り効果がないスキルだと思っていますダンジョンなどでオールリカバリー張る前の保険として高Lvをお勧めします -- 79精霊 積極的に使っていくのなら10の効果は大きいし、使っていかないのであれば1でも十分。そんなスキルかと。 -- フィールド狩りではまず使わないが、Dではヘイト取ってしまった時・モンスターのスルーに失敗した時等に咄嗟に出せれば死ぬ確率が大きく下がる。1しかなくともSCには登録しておきたい所。 -- 75精霊ですが、SP余ってるならD(主に黄昏など)で結構使えるので、Lv10にしといてもいいかも。範囲攻撃があるボス、タゲを取ってしまった時等。 -- 初期クエで、テンとか物理攻撃の痛いmob相手には普通に使い、Lv3まで取った。 Lv20のクエで、ハンターウルフをソロでやった時、これのお陰で思ったより楽だった。 でも、祖龍デビューしてからは、必要性を感じなくて(装備に金掛けるようになった為もあるけど)使ってないし、上げてもいない -- そんな初期より対人戦や69↑のD行く時に使う -- これを使う時はMP札必須。確かに被ダメ激減するから羽盾→青陣とすると安全だけど、あっという間にMP枯渇・・・ 逆に言えばMP札さえあれば、79Dの物理MOB何匹でも耐えられる。 -- 札付きとは言え、5秒以内にMMPの125%分のMPdmgを受ければ強制解除です。何匹も来られると絶える、の間違いでは…。 -- ↑さん、アンチするなら文章よく読んでからな。 5秒以内にMMPの125%って、青陣かかってて5秒で16k以上食らうとも思えないが。 それと、↑↑の文脈だと青陣張った場合。とあって、保険の羽盾ってことだろうし、5秒ありゃ前衛がよほど無能じゃない限り、タゲ取るだろ普通は。そうだろ? アンチ乙 それとは別に、HPMP札装備で羽盾したらまず落ちない。POTも忘れるなよ? -- 通りすがり ↑↑の人じゃないけど状況も書いていない↑↑↑を普通に読めばしばらくは耐え続けられるものととって当然かと。精霊以外全滅して1人が青陣で1人がリザという状況もありえるし。青陣かかってて・・・は同意だけどMMPの125%分で16kってLv80程度でMP11kもあるものなの? -- 一般的に考えて、陣する精霊が死んだらアウトな訳で。生き残る確立を少しでも上げる為に、保険として陣の前に羽盾を使う、という選択は有効だと思われる。羽盾10なら、被ダメ1000とすると羽盾で200になる、ただし同時に880のMPを消費する。平均的な70台精霊のMPが6000前後とすれば、6〜7発吸収することが可能。札だけで危なければMIXだって・・・それ以上は前衛がタゲを取るはずですし。 実際の経験から言うと、Lv70台前半で79Dに行った時に重宝した。(羽盾ナシの場合だと沈む場合があった) もちろん、陣だけorHP札つきで耐えれるならわざわざ羽盾する必要はない。 札を忘れて陣切れてしまったのも苦い経験です -- Dマニア 名前 コメント
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attachref 真・キュア 前提技能 キュア LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・キュア カオス 真 25%のMP消費を減少する 狂 25%の確率で、自分に最大5%のMPを回復できる クラス 魔法攻撃力反映 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 ロウ 50% 1375 28.0 428 89 1,000,000 1,000,000 カオス 50% 1375 28.0 535 89 1,000,000 1,000,000 ・備考 三つの基本回復魔法の1つ。 ソロは兎も角、PTではヒーリング、キュア、リカバーを使い分けることになる。 杖を持った状態で魔法攻撃力が5000の場合、Lv10の回復量は 5000 * 0.4 + 665 = 2665 HP 5000 * 0.5 + 1375 = 3875 HP (Lv11 詠唱時間:長い 瞬間回復量:多い 精霊でソロ戦闘すると、戦闘後にリカバ1発で足りない場合多し。キュアなら1発回復でMP節約。蘇生後なども便利。キュアの良い所は詠唱終われば効果発現が一瞬なトコロだと思う。 -- 前衛にはヒーリングの重ねがけのほうが良いと言われているが、ヒーリングのスロー回復では間に合わないという時にかなり使える。回復魔法3種はどれも長所短所があるので、要はケースバイケースなのである。 -- 精霊ソロ後はヒーリングの方がSP的にも回復量的にも良い気がする。正直、キュアの使い方ってすごく難しいような・・・。自分がキュア4止めにしてるからというのもあると思うけど、↑の前衛の時でもキュアよりリカバ連打してる方が安定な感じも。 -- 50精霊ですがキュア7で1200強回復することができます。私もどちらかというヒーリング重ね→キュアがBOSSでは多いです。しかし↑↑さんが言うとおりリカバのほうが安定するので、ダンジョンBOSSの際にはリカバとキュア担当を別々にしとくと安定度は上がると思います。 -- 上位にラウンドヒールがあるから完全に死にスキルになる。LV上げは完全にSPの無だ -- ラウンドヒーリングlv1の消費MPは490.キュアlv10の消費MPは280。キュアとラウンドヒーリングの優劣についての意見ではなく、一応の補足事項として。 -- Lv65、キュア10で消費280/1800〜2000回復。ラウンドヒーリングよりはるかにMP効率が高く収得SPも少なく済むので、リカバー10・ヒーリング10を取ったらこれも10にすると色々狩りに便利。ラウンドがあるからと1止めにするのはMP消費の観点からは得策ではありません。 -- キュアを切った人ならわざわざ取り直す必要性は無い。Rヒールの装回復量を計算するとけっしてMP効率が悪いわけでもない。瞬間回復量しか目にいってない人がよく勘違いする。 -- キュアLv10とったが、ヒーリングLv10とリカバーLv10で事足りる。使うとなれば前衛のHPが5桁超えたあたりからだろう・・・ -- ↑↑計算してみたが、1MPあたりの回復量はヒーリング>キュア>リカバー>ラウンド(魔法攻撃6300あたりでヒーリングとキュアが逆転する)。MP効率が良くても使いやすいわけではないので優先順位はやっぱり低いとは思うが… -- ラウンドが一番1MP辺り回復量が高い気がするけど、ラウンドが一番下ってことはないはず。だからといって使い勝手がいいかというと今のところ悪いとしかいえませんが。 -- 70で霊力極の精霊は居るかどうか知りませんが・・一般的な精霊ならばMP回復量40くらい、座って80ほどだと思うので、MP消費はあまり気にならなくなると思います。 -- ↑↑ラウンドの消費があまりにも多すぎる(キュアの約3倍)のが響いて単一を対象にしたヒール4種の中では飛びぬけてラウンドのMP効率は悪かった。だから頭ごなしに「ラウンドがあればキュアは要らない」という評価はどうかと思う。確かに使いにくいが -- 霊力300前後(霊極)+全身の装備でMP回復スピードup16+リジェネlv10。これで瞑想時のMP回復量が1秒あたり86。1分で5160。一般的かどうかおいといて参考までに。 -- ↑↑ 「MPさえ気にしなければ」というのを忘れてる -- Bossに関しては基本ヒーリングの重ねがけ+Bossの魔法エフェクトが見えたら同時にリカバーorキュアの詠唱をし始めるって感じがベストじゃないかな?アンガーとかで魔法がキャンセルされたら、キュアやリカバーもキャンセルして又ヒーリングにもどる。私はそんな感じでやってます。 -- 回復量を見てもわざわざキュア使うよりヒーリング重ねたほうがいいと思う -- 詠唱に合計4秒かかるから1秒あたり450程度回復…そう考えるとヒーリングには遠く及ばず、リカバーよりちょっと効率いい程度でしかないね -- 詠唱ー21%だと発動に2.37秒 Lv80魔攻5000として2665回復、実際かなり使えてる -- その計算だとヒーリングは発動まで0.79秒で約2200回復、リカバーは1.19秒で約1300回復だからなあ。使えてるのは気のせいだと思う。 -- キュアは一発で大回復ってとこがいいんだよヒールやリカバー連射ならその分クールタイムが入ります。 -- ↑↑↑そもそも、使えてるって、どういう用途なんだ?まさかボス壁に使うわけじゃないだろ? -- キュアLv10分のMP使うのなら、ラウンド使うんじゃないかな -- ↑失礼、MP→同じ詠唱なら。大回復がいいのならラウンドおすすめ -- キュアはMP消費ひくいよね、まー使わないでよいって人は別にとらんでもよいんちゃう? -- ここに書き込む必要があるわけでもないんだが、クールタイムがいつ発生するのか分かってない人多い。キャスト開始と同時にクールタイム入るんだぜ?ヒールはクールあってないようなもの。 -- ↑は大嘘。 -- 詠唱に時間がかかるというのは回復スキルとしては致命的。それと↑↑は合ってるよ -- キュアもラウンドもいらないでしょ。69以降使ってるの見たこと無いな。 -- リカバーの2倍回復するとしてもリカバーの回復で耐えられなくてキュアの回復量なら耐えられるという状況がいまいち想像できない。戦闘後の回復用というならそれこそヒールのがMP効率いいしね。 -- ↑今のレベルだとそういう状況ないね。武器の攻撃力が物凄く上がったらあるのかもしれない。 -- 虎さんのHPが5桁で、札つけてなくて、黄昏で魔法をもらってHPがごっそり減った時に初めて取って良かったと感じました・・・・。でもキュア10、ラウンド5で既に回復量はラウンド>キュアな上、発動もラウンドのほうが早い為使い勝手は微妙・・・ @はリザで生き返った後衛のHPを1発でほぼMAXにできるくらいか。 -- 時間辺りの消費MPは一番低いから、手抜き回復コンボには使えるw -- ↑↑そういう状況でもヒールしてれば回復しちゃうんだよね。キュア不遇すぎ。 -- 名前 コメント ヒーリング #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ヒーリング 前提スキル キュア 修身Lv ビギナー 詠唱時間 1.0 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 HPを15秒間持続的に回復させる。 SkillLv 魔法攻撃力反映 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 3% 84 18.4 27.0 6 320 352 2 6% 154 19.3 49.5 11 1200 1280 3 9% 224 20.2 72.0 16 2560 3040 4 12% 294 21.1 94.5 21 4640 5600 5 15% 364 22.0 117.0 26 7360 9600 6 18% 434 22.9 139.5 31 11120 14400 7 21% 504 23.8 162.0 36 16000 20800 8 24% 574 24.7 184.5 41 22480 29600 9 27% 644 25.6 207.0 46 31120 40800 10 30% 714 26.5 229.5 51 42560 56000 attachref 真・ヒーリング 前提技能 ヒーリング LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・ヒーリング カオス 真 10%の回復量を増加する 狂 15秒以内に、相手に300のMP値を回復させる クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 三つの基本回復魔法の1つ。 ソロは兎も角、PTではヒーリング、キュア、リカバーを使い分けることになる。 杖を持った状態で魔法攻撃力が5000の場合、Lv10の回復量は 5000 * 0.3 + 714 = 2214 HP /15s 1回当り 442.8 HP 2回重ね 2214 * 2 = 4428 HP /15s 1回当り 885.6 HP 3回重ね 2214 * 3 = 6642 HP /15s 1回当り 1328.4 HP 詠唱:短 ディレイ:短で徐々にHPを回復させるスキル。 最大の特徴は「重ね掛け可能」という点。 重ね掛け、と言うのは 回数/時間 ヒーリング1回目 63 63 63 63 63 と連続して回復するとして ヒーリング二回目 63 63 63 63 63 総回復量 126 252 378 504 このように追加回復した分も徐々に「加算」されていく為、連射するとボスの攻撃も安心して防ぎきれる。 更に詠唱が速く、総回復量がキュアよりも多い。MP消費効率もキュアより良い。 重ね掛けを使用しなくても戦闘の事前にかけることで、ヘイトの上昇無しに、安定して戦う事も出来るだろう。 上記の理由で、このスキルは非常に高い人気を誇るようだ。 それでも筆者は「HPが低い後衛への、緊急回復には向かない」事を留意した方が良いように思う。 15秒で効果が加算した効果が一旦切れる、という風の噂を聞いたことがある。が、自分が検証したわけではない。 -- 後、ヒーリングの状態異常アイコンは最初の15秒間のみを表していて、アイコンが消えても未だ回復中なのである。と言うのも風の噂で。殊更に、加算すれば加算するほど回復効率が悪くなる、とか。兎に角、風の噂が多いスキル。 -- ぜひ検証を (^_- 掛かってから最初の回復が始まるまでに1.5秒ほどかかる。 -- 詠唱1秒+最初の回復までに1.5秒=2.5秒。やはり回復役する精霊は3種とも上げるべきか。 -- 臨機応変に三種使い分けることが大事だと思うんだな -- ボス相手にPTで使う場合、FAとる前に重ねがけしとくのが吉 -- とる前というとアレだからFAと同時にかけていくのがよい -- 前衛がFA取った直後にかけると、精霊にヘイト来そうな予感。 -- じゃあ、走り始めたと同時にと、しとこう、というか、前衛がここ見てる可能性はほぼないので、かけてうかうかしてると切れちゃうし、、打ち合わせ大事 (OO; -- ヒーリングについて、未確認なのですが15秒以内にヒーリングを3回重ねがけすると、効果が一瞬で全て消える上にHPをゴッソリもってかれている気がします。場合によっては2回重ねがけでも上記症状が出ます。皆様はどうでしょうか?*前衛さんにかけてる時は気づかなかったのですが、ブラウルキングソロ等で自分に重ねがけしてみて気づきました。 -- ↑未確認って書いてあるのに気づいたって何さ。確認したんじゃないの? -- ↑書き方が悪かったネ。発生条件・頻度などの検証はしてないけれど、自分視点では上記現象を体験しました。ってコトですね。で、書き込んだついでに、↑さんはこういう現象出てる? -- 出てない -- 3回〜5回かけるとバフ欄から消えることあるけど実際消えてない -- Lv10/平均魔攻2800で1単位あたり300ほど回復。 -- アイコン消えてからも普通に回復してるよね -- 戦闘後の後処理にヒーリングをかけてもリカバーメインの人に満タンまで回復されます。。。かなしかとですorz -- リカバーはコスト的にMP消費率が悪いから戦闘後であればヒーリングがいいのでは?連戦であればなおさらリカバー>ヒール>ヒール・・・とか -- 余計な回復はMP勿体無いのでしなくてもいいんじゃないかと。他の精霊が十分な量の回復入れたのなら自分が入れる必要は全く無いわけだし、それなら攻撃に回るなどやるべき事はあるはず。まあ気持ちはわかるけどね。 -- 76精霊 ヒーリングLv10の必要SP42560 金額56000Coinでした。 -- 序盤のソロはこれだけ上げておけばまず問題ないかと。リカバーは19D行く頃までに取ればOK。 -- ↑5 それはPTMの行動をよく見ていないその精霊のPスキルだから仕方がないんじゃないかと。私の場合は極力MP節約するタイプなのでDやボスの戦闘中を除く狩り中は減ったHP>回復量になるまで回復しないことが多いですね -- ↑リカバーで間に合う回復にヒールを選ぶ方が賢くないと思うがね。 -- ↑それはもちろんそうだけれど、「既にヒールがかかっている人にリカバーを使う」のと「リカバーで間に合う回復にヒールを使う」の二者では前者の方が賢くないと思います。加えてPT中なのであればすぐ次の敵と戦い攻撃を受けることが予想できるためヒールが有効である場合の方が多いと思います。 -- ↑次の戦闘がある→ヒールの上からリカバーを入れてHPを回復しておく、という考え方もありますがどうお考えでしょうか。戦闘継続ならばヒールは死にませんしね。全ては状況次第。何の状況説明も無い文に対し、「ヒールの上からリカバーを入れるのはPSが低い」と一概に仰られる理由が分からないので、是非教えていただきたい。 -- 最近のレス見て思うんだが、ここはPS云々言う場じゃないぞ。数値的な検証云々なら議論してもいいと思うが。 -- ↑↑「戦闘後である」「ヒールが先」「リカバーで全快にされてかなしい」ということからリカバーでの急回復が必要でなく、重複によってほとんどが余剰回復となったことが容易に想像できます。あと加えて以下の意見は、その↑に同意しているようにこの状況について述べたものではありません。 -- 精霊1の場合、ヒール以外の選択肢はないし、精霊2の場合は、一人が青陣の事が多いので結局ヒール以外を使うって事は殆どないと思う。 -- 名前 コメント リカバー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 リカバー 前提スキル ヒーリング 修身Lv ルーキー 詠唱時間 1.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 少なめのだが、素早く一瞬でHPを回復させる。 SkillLv 魔法攻撃力反映 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 2% 80 18.4 27 9 800 800 2 4% 110 19.3 42 14 1920 2240 3 6% 140 20.2 57 19 3680 4480 4 8% 170 21.1 72 24 6160 7600 5 10% 200 22.0 87 29 9440 12000 6 12% 230 22.9 102 34 13840 17600 7 14% 260 23.8 117 39 19660 25600 8 16% 290 24.7 132 44 27360 36000 9 18% 320 25.6 147 49 37600 49600 10 20% 350 26.5 162 54 51200 68000 attachref 真・リカバー 前提技能 リカバー LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・リカバー カオス 真 吟唱時間が0.3秒減少する 狂 毎回スキルを発動すると、20%の真元が獲得できる クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 三つの基本回復魔法の1つ。 ソロは兎も角、PTではヒーリング、キュア、リカバーを使い分けることになる。 杖を持った状態で魔法攻撃力が5000の場合、Lv10の回復量は 5000 * 0.2 + 350 = 1350 HP 詠唱:短 ディレイ:短で、回復総量が低い。緊急回復用の魔法である。 ヘイトの上昇は高くは無さそうだが、緊急時は連打する必要がある為 油断しているとターゲットを貰ってしまうだろう。 HPの高い前衛に使用するには効果が低いが、HPの低い後衛を守る為には必須の魔法。 SPと相談して自分が必要だと思うLvまでしっかり上げよう。 ソロなどの細かい傷の治療には便利。それ以外のシーンではあまり使ってないかも。後衛さんに「素早い回復かけなきゃ!」って思う場面では、たいてい後衛さん殺しちゃってる. -- 兎に角味方が「後1〜2撃で死んでしまう!」と言う時の為の応急処置スキル。使えるか使えないか、使う前に殺してしまっているかは、使う人次第。 -- 回復系の中で詠唱から発動までが短い、PSまでは知らないがHPが減ってから回復しても間に合う場合が多い -- 低レベル連発で真気稼ぎという使い方も -- HP札付きでのソロの場合、余剰回復が生まれやすいヒールよりもMP効率が良い場合が有る。 -- 同じくHP札付きの私は戦闘中の回復にはヒーリング、戦闘後の回復にはリカバを良く使います。理由は同じ。 -- 10取得だろうと詠唱時間の短さ・消費の少なさ(大抵の人はヒールも10)から元気稼ぎにも使える。特にミドル以降は有用。 -- 名前 コメント リザレクション #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 リザレクション 前提スキル リカバー 修身Lv ノービス 詠唱時間 6.0 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標を復活させる。この魔法を使うことによってデスペナルティを軽減できる。 SkillLv 経験値損失削減 復活回復 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 0 10% 18.4 285 19 2300 2800 2 10% 19.3 360 24 3850 4750 3 20% 20.2 435 29 5900 7500 4 30% 21.1 510 34 8650 11000 5 40% 22.0 585 39 12300 16000 6 50% 22.9 660 44 17100 22500 7 60% 23.8 735 49 23500 31000 8 70% 24.7 810 54 32000 42500 9 80% 25.6 885 59 43500 60000 10 90% 26.5 960 64 59000 80000 attachref 真・リザレクション 前提技能 リザレクション LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・リザレクション カオス 真 スキルの吟唱距離が、40メートルまで増加する 狂 吟唱時間が半減する クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 蘇生魔法 Lvを高くすることで復活した時のデスペナを軽減できる有り難いスキル。 ダンジョンに行く際はかならずショートカットの1つを割り当てておきたいスキルである。 だが、倒れた仲間がいるからと即座に回復しようとすると、かなり高めのヘイトを頂いてしまうだろう。 復活させる時は計画的に。 最近はlv1で十分とか考える人が多いのでかなり微妙です・・・ デスペナ三昧な精霊師より -- 現在リザlv7。素直にPTM等には喜んで貰える。基本的には自己満足スキル。 -- 自分は10まであげます!ギルドなどでかなりやくにたつのでひとのやくに立ちたい方にはいい! -- 現在lv9.ギルメンにかなり喜ばれます。。が、あまり遠くまで呼ばれるとね。。ちなみに、自分は復活巻き軸完備!! -- ここを他職が見てるか疑問だが、1でも文句いわんようにな。 -- FFでもそうだけど、どうして癒屋って自分の得にならないスキルを喜んで覚えるのだろう。自問。 -- LV1リザは受けたくないからという理由でLV9まで上げた64精霊なσ(・・*) でも、SPきつい。その分リジェネに回したほうがよかったかも -- Lv1は必須です。1だけならSPもそんなに必要ではないので、とりあえず持ってはおきましょう。伸ばしておくと、不慮の事態が起きた場合に切り捨てるべき人を良心の呵責少なく見殺しに出来ますので、個人的には伸ばしておくことをオススメします -- 戦闘中のリザは要注意。死人が出るような限界状況で詠唱時間6秒は確保が難しいはずです。無理にリザしようとして壊滅、は避けたいところ -- リザレベル10まで上げた自分としては別にいらなかったような気もする…攻撃力とかに回せばよかったかも…狩りが厳しいorz -- ダンジョンとか頻繁に行かないソロプレイヤーであれば、、切り捨ても可能。その代わりLv10あると、ちょっとしたミスで死なせてしまってもPTが気まずくならない -- もうね、70こえたあたりからこれ必須w 相手にしてもらうんなら、自分もおぼえておこうぜ〜 -- 80lv精霊 精霊人口多いんだし、Lv10にしとけば良いアピールになると思うよ。別にLv1でもあるだけいいと思うけど。 -- ミドルまではLv1でもいいんじゃないかとは思う。でも、ハイクラス以上は是非とも10欲しいスキル。 -- ↑に同意。さすがに60以降でLv1とかはアリエナイ。自分は59Dmade6止めしていましたが60はいってから洒落にならんと思い一気に9まで伸ばしました。 -- SPに余裕あったら振りたいくらい。現状、レストアなど他スキルで精一杯。Lv10にしてる精霊なら兎も角、他職にLvで文句言われたくない。 -- 詠唱速度や回復量が変わるのなら積極的に上げるのだが…。 -- これが低いとDで一緒に組む同職に迷惑を掛ける事になる。SkillLv高い人が全滅の場合はマラソンだし、死んだ場合も低いリザを受ける事になる。 -- 確かに回復量くらいは増えてもよかった気がする。詠唱速度は転生後のお楽しみですな。 -- 経験値なんていくら減ってもまたそのうち溜まるので、その場で生き返らせてくれるだけで御の字です。いちいち城とかまで飛ばされるのが面倒くさい。 -- 50代ならLV3ぐらいでも十分。60代なら7ぐらいあると有難い。69D以降はLV10欲しいです。但しレストア最優先で。 -- 俺は「リザ=その場で復活」だと思ってるのでLv1止め。Lv1で文句言う他職さんよ、そう考えるとLv1でも50Kの価値があるんだぜ?経験値惜しいならキューピー持てよ。 -- リザ1精霊にはリザかけたくないのも事実 -- リザ10だけどそんなこと思わない。ゲームスタイルはそれぞれ。 -- Lv10あると、最悪の最悪『見捨てる』と言う選択肢も…。 -- 全滅よりはいいけどね。死なせないのが基本、死んだときの保険がリザだと思う。 -- このスキル自体にヘイトはありません。説明間違ってるので注意 -- 昔は確実にヘイトあったから、いつかのアップデートからなくなったのかもね -- PTMを死なせてしまったことへのできる限りのお詫びという気持ちを込めて10取っています。1人死んだだけで流れ出す重たい空気を少しでも和らげられるんじゃないかな。辻リザでも堂々とかけられますしね。 -- そのうちSP余るんだし、レストア10やリジェネ10取れるくらいになれば、リザ10取るくらい痛くないはず。よほどリザ10に価値はないと思う人以外は、いつかは取るんじゃないかね。 -- 必死なお方や高Lvはキューピー持ってる現状、Lv10は↑に出てるようにPTMのためっていうリアルな献身精神の有無で取るか取らないかは自由だね。ただ、固定PTメンバーがいたりするなら10あったほうがいいじゃないかと。 -- まぁ正直リザ10ないといらない子だと思う。 -- もうちょっと術者に優遇あってもいいとは思うけどね。リザ貰った場合や巻物復活時のペナに自分のリザが適用されるとか、またはリザで軽減されたペナのうち何%かをもらえるとか。そこまでなくともLv高いほうが消費MP低いとか詠唱が短くなるとかね・・・。 -- ↑激しく同意。術者になんの優遇もないってちょっと悲しいよね・・・自分が死んだ時、何の恩恵もないのがむなしい。・・・いや、せめて復活回復くらいLv段階で延ばして欲しい所です・・・。 -- 名前 コメント レストア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 レストア 前提スキル リザレクション 修身Lv レギュラー 詠唱時間 1.0 CastTime 1.0 武器制限 素手・法器 消費元気 20 目標のDEBUFFを解除する。 SkillLv CoolTime 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 12 秒 18.4 100 29 9440 12000 2 11 秒 19.3 34 13840 17600 3 10 秒 20.2 39 19680 25600 4 9 秒 21.1 44 27360 36000 5 8 秒 22.0 49 37600 49600 6 7 秒 22.9 54 51200 68000 7 6 秒 23.8 59 69600 96000 8 5 秒 24.7 64 94400 128000 9 4 秒 25.6 69 128000 168000 10 3 秒 26.5 74 191200 256000 ・備考 自身および味方に付いたマイナスダメージ(DeBuff)を全て取り除いてくれる。 Debuffが強力なボスへの対策に必須のスキル。 毒消し等でも使う機会は多いのでレギュラークラスになったら即覚えて損はない。 SPの消費が多いのは痛いが、レッドドラゴン時にはLv4、69Dに行くレベルでは少なくともLv6にはしておこう。 ラドスパイダキングと戦った時に、敵の毒攻撃もヒーリングと同じように多重効きしているような気がしたのですが、、もし毒も多重効きするなら(毒攻撃主体の強い敵というモノが存在したとして)レストアLVupによるクールタイム減少にも価値がでる?かも? -- 頭の上の毒と火が貯まっていくと、ボスなんかはかなりヤバイので無いと死ねます。ただ、LVを上げる必要性は、今の所感じませんが。MPドレインの敵も増えてくるので、是非とも覚えておきたいスキルです。 -- 61精霊 40後半・50前半のクエストで火炎を使ういやらしい敵と戦わなければならないので重宝します -- 50以降魔法系にMP持続ダメージの技を使用する敵が増えるのであると便利です。 -- 59Dや61クエのサル王など、DoTダメが半端じゃないので必須。最低でもLV5はほしいところ -- Lv50までで上げる必要を感じたのがシャドウダークぐらいなので後回しでもいい気がします。SP消費も少ないとは思えませんし… -- lv52のドラゴンゴッズでも射程問題に悩まされる。ヒールlv10射程→範囲食らわない レストアlv1射程→範囲食らう。ただ、特定のボスでしか恩恵出ないので工夫でどうにか乗り切りたいかなという心境。 -- 49D以降のダンジョンでは必須です。1でいいので覚えてクダサィ。 -- ソロでMP減少DeBuffに対応するだけなら1で十分。ただ、黒天の魔眼とかやると上げてて良かったと思うこと確実。スキル上昇がゆっくり(レベルが上がらないと伸ばせない)なので、SPの負担感はリジェネほどではないと思います -- ソロでMP減少系、毒mob乱獲するなら前提1は取っておくと便利。後半になれば、状態異常を使ってくるボスが増えるため、ある程度上げてあると壁役の人が安心できる。基本3種回復や各種buffがカンストしたあとにでもゆっくり取ればいいと思う。 -- 追記。LVを上げておけば、主に対人戦で活躍するスキルかもしれない。 -- 50後半あたりからやっかいなdebuff使ってくるボスが増えてくるので少しはあげといたほうがいいかも。 -- 69DあたはLV8推奨。遠距離範囲物理で即死するので距離が重要 -- 69Dの遠距離物理攻撃はそれほど距離はない。むしろ連発してくるデバフに対してディレイを短くしておくのはよい。 -- 50以降のPTプレイとかで複数精霊がいる場合、レストアを詠唱する順番とか決めるぐらい重要なスキル。 -- 55以降はこれのLv次第で精霊の価値が決まる。特に69DなんてレストアLv5以下だと即全滅する可能性がある。 -- 全体バフにSP回すくらいなら、先にこっち。ちゃんとした考えがあるなら全体バフ先でもいいけど、無難に行きたいならこっち優先おすすめ。 -- とりあえず後半のボス戦で必須のスキルだと思ってる。このスキルを上げてるか上げてないかだけで狩れるボスも狩れない。上げてない状態でボス退治PT組む時はメンバーに言った方が自分のためです。 -- アイコン出てから使うじゃ遅い -- それだと出てないのにかけた瞬間デバフ上書きされてしまわない? -- アイコンでてから使うほうが確実、NPC相手ならばアイコンが出る前に詠唱始めることは可能。 -- SPの批判が多杉なんで、SP関連の備考は消しました。ついでにSP大杉いいてるコメントも消させていただきました。 SPの消費が多いのは事実なんだから無理やり変えようとすんなよ -- 範囲攻撃を使うボスの場合、せっかくヒールが範囲外から放てるのにレストアが低いとノコノコ巻き込まれに行くことになる。個人的には射程の観点から常時最高レベルを維持するのがオススメかな。 -- それでも6あればほぼ間に合う現状だったり -- Lv6レストアを一度かけただけじゃ消しきれないボスもいます。Lv6精霊2とかで追っかけかけると消せますがデバフ連続とかの攻撃時にはクールタイムで間に合わずって事もありました。精霊2にすればとかじゃなく、一個人精霊としての価値を上げるなら常時最高Lv維持しておいて間違いないかと -- - 名前 コメント キュアフィールド #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 キュアフィールド 前提スキル レストア 修身Lv シニア 詠唱時間 3.5 CastTime 1.0 CoolTime 3.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーのHPを大量に回復させる。 SkillLv 魔法攻撃力反映 追加効力 効果範囲 消費MP 習得Lv SP 金額 1 11% 530 11 475 39 19680 25600 2 12% 590 12 530 43 25600 33600 3 13% 650 13 585 47 33120 43200 4 14% 710 14 640 51 42560 56000 5 15% 770 15 695 55 54480 72000 6 16% 830 16 750 59 69600 96000 7 17% 890 17 805 63 88800 120000 8 18% 950 18 860 67 113600 152000 9 19% 1010 19 915 71 144800 192000 10 20% 1070 20 970 75 212800 288000 ・備考 範囲キュア。 杖を持ったとき魔法攻撃力を5000としたとき、Lv10の回復量は 5000 * 0.2 + 1070 = 2070 * PT 詠唱は3.5秒と少し長いが、ターゲッティングなしで使える上Lv1でも530と効果が高いため 一般の狩ではあまりお目にかかることはないであろうが、範囲攻撃(魔法)を扱うボスなどで その存在を発揮できるであろう。 Lv1の効果範囲は少なめ(ウィンドブラストと同程度)なので、戦闘時に扱う時は注意。 レベルを上げても前衛の減ったHPを全快まで回復とはいかない。(HPが低ければその限りでもないが) あくまで広範囲攻撃に被弾した後衛をまとめて回復、という使い方がよいだろう。 アパーチ戦などで、射程の足りない職の方でも精霊に隣接していてくれればヒーリングにキュアフィールドを織り交ぜる事で安定度増します。 -- ptに精霊3いて交互にキュアフィールド。あと一人は壁回復していれば範囲ありBOSSでもまずptメンバーしにません -- 範囲で後衛のHPがまとめて削れたときとか便利です。シニアのLvあたりからのBOSSは大抵範囲もちなので、シニア記念に1Lvだけでもとっておくのはお勧め。 -- Lv5にしました。範囲15メートルでもフィールドだと微妙です。ダンジョンなら結構使える・・・ -- 59Dクリアで覚えるオールリカバが優秀すぎて、僕の場合折角上げたのにお蔵入りスキルとなってしまっています。1でもいいかもです。 -- 76精霊 牛とか馬で後衛の回復に使うので、LV1はとっておいて損はない。でも、2以上に上げたほうがいいかというと、そうでもなかったり -- 複数リンク時に使うのがオールリカバーとして、キュアフィールドは主に範囲攻撃被弾時の回復方法。用途がないわけではない。80以降で増えると願う・・・ (T-T -- 獣buff後のPT回復・範囲BOSSの範囲を受けた時・不慮の自爆の後等、使って行きたい場面は結構ある。 -- 使える場面は結構あるけど1で十分な感じもする -- このスキルをレベル上げる目的は回復量ではなく有効範囲だとおもう・ -- オールリカバーと比べて真元が必要ないのと詠唱が早いのとで継続回復までは必要ないという場面で使うために同範囲のLv5はあってもいいと思う。 -- 1でも回復量も回復範囲も問題ないから消費MPの少ないほうが有用だと思う -- 名前 コメント ラウンドヒール(旧:ラウンドヒーリング) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ラウンドヒール 前提スキル キュアフィールド 修身Lv アマチュア 詠唱時間 2.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標のHPを大きく回復させ、15秒間接続的にも大きく回復させる。 SkillLv 魔法攻撃力反映 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 23% 690+690 18.4 490 49 37600 49600 2 26% 750+750 19.3 530 53 48160 64000 3 29% 810+810 20.2 570 57 61520 80000 4 32% 870+870 21.1 610 61 78640 104000 5 35% 930+930 22.0 650 65 100000 136000 6 38% 990+990 22.9 690 69 128000 168000 7 41% 1050+1050 23.8 730 73 172000 232000 8 44% 1110+1110 24.7 770 77 261600 352000 9 47% 1170+1170 25.6 810 81 387200 520000 10 50% 1230+1230 26.5 850 85 564000 760000 ・備考 キュア+ヒーリング 杖を持ったとき魔法攻撃力を5000としたとき、Lv10の回復量は 5000 * 0.5 + 1230 + 1230 /15s = 3730 + 1230 /15s = 4960 対象にかかったときのアイコンはヒーリングと同じになる。 消費MPさえ気にしなければ使い勝手はかなりのもの -- これがあればキュアは不要。MPさえ気にしなければ -- MP消費はエグィです。。。 -- このスキルの追加ヒーリングは本家ヒーリングのように重ならないので注意。 -- 重なってるかもしれないけど・・・回復量少なすぎて見えないんだと思う。。 -- このスキル壁に連打してれば自分のMPきれるまでまず壁はしなない・・ -- ↑自分のスキルがヒーリングlv10・ラウンドヒーリングlv1なせいか、bossにおける連打回復量でヒーリングの方が安定しています。ラウンドヒーリングlv1の感覚はキュアの詠唱が0.5秒早くなって回復量にちょっとオマケついたかなーって感じです。。。lv上げると変わるのかな -- 魔法攻撃力あがってくるほど霊力増幅の少ないレベルでの回復量は落ちぶれていくので、使うならばしっかり上のレベルにするほうがいいです。結果的にLv10となれば霊力増幅がどのスキルよりも高いので総回復量はダントツです。 -- ヒーリングのように重なるのか重ならないのかで、このスキルの価値が随分変わってくると思うんだ。現状では「重なってない」ような気がしてるけど。。。 -- 霊力増幅が一番大きいから魔法攻撃力あがってくるほど良いかと思いきや、追加効力の回復量が大きすぎて意外と魔法攻撃力の恩恵がなかった・・・言い換えれば霊力極ではなくても一気に回復するスキルということか(消費が痛すぎるけど) -- そうね〜、MP消費がねぇ〜。。MP課金してまでってのも・・・あるよね・・精霊2いるんなら 1オールリカバー 1ヒールでいいかもしれない。。 pvpでこれつかってたらしにます>< 若干もうつかってない・・・ -- 80精霊 暇潰しに計算してみたら面白い結果が出たので書いてみます。オールリカバー10を連打する必要のある強敵というのを想定してみました。lv10の消費mpが850、これを4.5秒で割って1秒当たりの維持mpが188(ちなみに陣は100)potは15秒間隔で使用できるので15秒間の維持mpが188x15で2820。lv80の青potが1950回復なので2820-1950=870となり連続でpotを飲んでも15秒毎に870mp消費します。戦闘時間が2分なら総mp6960必要で、3分なら総mp10440です。玉石薬・mix系・課金札、どれかが必要っぽいというか、ぶっちゃけ課金札じゃないと間に合わない。でも、lv10を連打する敵が居なければおkk -- ↑オールリカバーじゃなくてラウンドヒーリングでしたorz 邪魔なら消しちゃって。 -- 85で3000はなとおもうが例なのでご了承を。 -- ↑魔法攻撃5000でもいい気がする。6000だと微妙かな -- すまん、キュアとか墓のスキルの習得レベルに合わせてみたつもりだったんだが・・自分が魔攻ひくいだけか・・50〜60でも霊多めなら5000とか普通なのか・・・ (T-T -- 「10秒は既にヒーリングかけてある状態でのキュア」と、これを比べてみたい気がする。それ次第で70+のSPの振り先が大分変わってくるのではないか -- その状態だとキュア使う意味が全くないと思うんだが -- ラウンドヒールの持続回復が重ならないことはわかったけど、ラウンドヒールの持続回復1枚とヒールの持続回復は重なるのでしょうか。 -- ↑↑ある。壁がヒーリングだけだとジリ貧になってるような局面(精霊1と2+でまた違う結果だろうが)。それともう一つ、天魔スキルで得られる強化キュアとコレの威力はどうなるのか(あちらも魔力増幅「50%」になり追加効力もつく) -- キュア一回唱えてる間にヒーリング2回唱えられるのでもっとジリ貧になるだけじゃん -- ↑するとラウンドヒール使用局面て、実際には「いつ」? -- キュアの話じゃないの? -- キュア及びラウンドは瞬間で大きくHP回復させるのが仕事。余剰回復分は蛇足(ヒーリングあるし)。現状ゴミスキル -- 精霊のスキルの中で最もいらないスキルだと思う。リカバーとヒールをMAXにすればわかりますよー -- 82精霊 黄昏BOSSのような強敵や精霊が少ないPTではすごい有用だと思います。連打する必要はないと思いますが。緊急時にリカバー打っても足りない時に重宝。 -- 74精霊 詠唱長くて緊急時に間に合わないから問題なんじゃ… -- 何かのトラブルで壁のHPが大きく削られた時にヒール数回後ラウンドかけると全快近くまで持ってけるので便利です。でもそれだけ -- 回復量は凄い。でもこれ連打する状況なら陣張った方が安い; -- 詠唱そこまで気にならないようなw緊急時にリカバーよりは間にあってますよw効果だけでコスト気にしたら使えないスキル。 -- ↑を見てためしに積極的に使ってみたところ意外にいい感じでした。問題は射程とコストのバランスか・・・。 -- 単位詠唱時間当たりの回復量を考えると、ヒール10を超える目安が大体5。『ヒールが乗っている状態で』『壁のHPが減ったから使う』のはLvと相談。ヒールが乗っていない場合については別。 -- 備考の計算式間違ってる・・・魔攻の50%+1230(ここまで瞬間)+1230(持続回復)じゃないの? ヒール連打して、たまにでかいスキルきたときに壁にうつのがいい。 -- 訂正早いですね。お疲れ様です -- ↑ 名前 コメント オールリカバー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 オールリカバー 前提スキル ラウンドヒーリング 修身Lv ミドルクラス 詠唱時間 5.0 CastTime CoolTime 30.0 武器制限 素手・法器 消費元気 200 青い魔法の陣を形成し、5秒毎にMPを消耗しながら範囲内に居るPT員のHPを一定量ずつ回復する。特殊効果として被ダメージ50%減少効果がある。 SkillLv 魔法攻撃力反映 HP回復追加効力 効果範囲 消費MP 持続消費MP 習得Lv SP 金額 1 20% 300 15 500 500 59 87000 120000 ・備考 発動するには「真元」が2つとMP500が必要。 発動させるとEscを押すかMPを使い切らない限り発動し続ける、又敵の攻撃が当たると中断することもある。 杖を持ったとき魔法攻撃力を5000としたときの回復量は 5000 * 0.2 + 300 = 1300 ( 2600 ) ダメージ軽減の効果アイコンは[祝福]、同じ効果のあるスキルと重複する。 なお[祝福]効果では持続ダメージ系攻撃によるダメージは軽減できないので注意が必要! 回復効果は発動時MP500、後5秒毎MP500を消費しキュアLv5と同程度。 アイテムの使用以外の行動が不可能になる。 発動させてると結構なヘイトが発生しタゲを取る可能性がある。 -- 詠唱が終わった瞬間500消費しその後5秒毎に500消費しつつ5秒毎に回復効果。 -- そこまで使えないこと思ったが、ボス戦で使うと結構いいかもしれない?これだけで回復が間に合って精霊がもう一人いればホーリーフィールドと組み合わせるとボスが楽にはなる。 -- 課金アイテムでMP自動回復のやつがあれば化けるスキル -- 2人の精霊が隣同士でやれば-50%の-50%になる・・・わけないか (__; -- 決死のドラゴンゴッズ相手に、オールリカバーともう一人の精霊のヒール&リカバーで退治する事ができました。強化ボス相手には裏技として使えると思います。また一番最初のMP消費は詠唱段階で消費されていきます。(詠唱→ESC→詠唱→ESC→……で踊っていたらMPが減っていったので) -- 69精霊 POTや瞬間回復(饅頭など)がつえても玉石薬などはつかえません -- 特効薬+2で使ってみたけど、結構長い時間もった。LV70で+3使えるようになれば課金札に迫れそうな予感 -- 特効薬2だとじわじわと減っていくけど、3だとMPは回復していきます。 -- 回復よりダメージ軽減のために使うことが多い気がする。 -- ヒーリングを連打しなければならないボスなどにはこちらのほうがMP効率がよいこともある。 -- 黄昏の太鼓相手に青陣を2つ張った所、ダメ軽減は重複しなかったものの、「回復タイミング」が2倍になり嘘のように死ななくなりました。自分も相手も67での陣。あと玉石使う→陣はる→MIX飲む→ずっと+2青POT飲む は可能です -- 詠唱が長い。効果範囲の問題もあり、先読み気味で出していきたい。 ブレスの上から、札付きでも殺される時は殺される。AR中はフリーになる為、状況を見極めてPTMへ指示を。 -- 高級MP回復ビンは領土持ちのギルドの友達に買ってもらうといい -- ↑11、詠唱→EscでスキルキャンセルしてMP消費されるのはどのスキルでもなるはずですよ。あと球型のエフェクトの時点でキャンセルしても真元消費はしませんでした。 -- ↑のヒール連打するくらいなら、こっちのがMP効率いいっていうのに同意見。10秒の間にヒール4〜5回するくらいなら・・・ -- 難点はリーリングは重複効果があるけどこれは一定なので、ボスの一撃が大きい場合間に合わないこともある、精霊2の場合に一人がこれならかなり楽だと思います。 -- 名前 コメント プロテクション #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 プロテクション 前提スキル 無 修身Lv ルーキー 詠唱時間 0.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標の物理防御力を30分間増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 15% 30分 18.4 27 9 800 800 2 20% 19.3 36 12 1440 1600 3 25% 20.2 45 15 2240 2640 4 30% 21.1 54 18 3280 3920 5 35% 22.0 63 21 4640 5600 6 40% 22.9 72 24 6160 7600 7 45% 23.8 81 27 8000 10400 8 50% 24.7 90 30 10240 12800 9 55% 25.6 99 33 12880 16800 10 60% 26.5 108 36 16000 20800 attachref 真・プロテクション 前提技能 プロテクション LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・プロテクション カオス 真 10秒以内に、相手に100%の物理防御が増加される 狂 25%の確率で、相手と自分に25の真元ゲージが増加される クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 防御力強化魔法。「30分」という非常に長い間保つBuff魔法。 装備から取り出す〜と言う記述の通り、装備の効果を%分上昇させる効果。 ステータス(力, 体力)で増加した分には掛からない。 戦士のグレートオーラ(旧)は防御力自体に効果があるもの。 防御力はそれほど上がらないがHPも少ない魔導師のダメージ軽減には十分役に立つので、 PTをするならばなるべく全員にかけてあげましょう。 魂の石による物理防御+にもかかるっぽい -- いつも思うのですが、戦士のグレートオーラとのタイミングってあるんでしょうか? -- ない。どっちが先でも防御力に変化はなし。 -- 名前 コメント マジックシールド #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 マジックシールド 前提スキル プロテクション 修身Lv ルーキー 詠唱時間 0.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標の魔法防御力を30分間増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 15% 30分 18.4 48 16 2560 3040 2 20% 19.3 57 19 3680 4480 3 25% 20.2 66 22 5120 6240 4 30% 21.1 75 25 6720 8000 5 35% 22.0 84 28 8720 11200 6 40% 22.9 93 31 11120 14400 7 45% 23.8 102 34 13840 17600 8 50% 24.7 111 37 17200 22400 9 55% 25.6 120 40 21040 27200 10 60% 26.5 129 43 25600 33600 attachref 真・マジックシールド 前提技能 マジックシールド LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・マジックシールド カオス 真 10秒以内に、相手のスキルの吟唱スピードが20%加速される 狂 25%の確率で、相手と自分に25の真元ゲージが増加される クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 属性防御力強化。「30分」と言う非常に長い間保つBuff魔法。 装備から取り出す〜と言う記述の通り、どうやら装備の効果を%分上昇させる効果のようだ。 味方のタンクは魔法に弱いことが多い為、これも出来るだけ懸けておきたい魔法である。 上掛けが出来ず始めに掛けて30分後には途中何度掛けていようが効果が切れる。 -- マジックシールドの特徴だな@@ 他のバフは上掛けできる。 -- 未だ修正されず。ナメてんのか? -- 上書き不可なのって他職のバフ含む全スキル中これだけなんですか? -- ↑↑仕様かも知れないのに、ナメてんのか?ってナメてんのか? ↑全buff中といえばコレだけですが、全スキル中であればコレ以外にもあります。 -- 名前 コメント リジュネレイト(旧:リジェネレイション) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 リジェネレイション 前提スキル マジックシールド 修身Lv ノービス 詠唱時間 0.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標のHPMP自然回復速度を30分間増加させる。 SkillLv 毎秒追加 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 1 30分 18.4 138 23 3000 11100 2 2 19.3 156 26 7600 16460 3 3 20.2 174 29 14100 22860 4 4 21.1 192 32 22400 30320 5 5 22.0 210 35 33500 38820 6 6 22.9 228 38 46800 48380 7 7 23.8 246 41 63700 58980 8 8 24.7 264 44 83200 70640 9 9 25.6 282 47 106200 83340 10 10 26.5 300 50 149000 111900 attachref 真・リジェネレイト 前提技能 リジェネレイト LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・リジェネト カオス 真 15秒以内に、相手のHP値が1200回復される 狂 15秒以内に、相手のMP値が900回復される クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 自然回復量増加Buff。 上記のとおりあくまで自然回復量の増加に過ぎない。座(瞑想)ったときは回復量が倍になるが、 戦闘中(キャラクター枠が赤く点滅したとき)は回復量が1/4になる。 PTプレイ時回復に徹すれば敵に触れることはないので回復量が落ちることはない。 『霊力を上げていない妖獣、戦士諸兄に聞いてみた所、彼らのMP回復は1〜2と言う心許ない数値らしい。これをかける事で彼らの負担を和らげることも出来るだろう。自分にかける場合は精霊の上記能力において最大MPは既に2000越え。劇的な効果、と言うモノは期待しない方が良い。』 SPが苦しい精霊にとってはどう考えても地雷スキル。ソロ、PT共に回復薬を飲んでいれば充分。 -- 単品ではさほど恩恵を感じないスキル。MP回復スピード+効果の装備を揃えれば、MP回復薬の使用頻度は低下する。MP全快までの時間短縮には欠かせない。 -- これ狩りにはあまりいらhない・・・wまして課金EXPUP使っているなら座っている時間がもったいない。 -- 何を言っているのか。。。高レベルになればなるほど必須だと思われます。自分にはいらなくてもPTメンバーに喜ばれますよ。 -- Lv1~5程度では恩恵は感じられませんけど、Lv10だと恐ろしい恩恵が感じられますよw -- これが有る/無いがパーティの生存に影響する、という性質のものではないので、無いなら無いなりに何とかなります。リザと同様「伸ばしていると喜ばれる」スキルだとは思いますが、過大な期待はしない方が無難です -- 座る場合、スキルの効果も倍になる。POT代を節約する狩りスタイルの場合は有効かと。 -- 守銭奴 有無がパーティの生存に影響するという性質のものではないが、39D・59Dなどの長丁場では「移動中の自然回復」の積み重ねが地味にPTの安定に繋がるので決して地雷ではない。 -- Lv10とりました低レベルの狩場に行って辻掛け! -- HP回復スピード+10とMPを回復するスピード+10の装備を同時にしているのと同じですからね、装備に気を使ってる人なら何も言わずにとるはず・・・ -- lv5だけどソロでPOT節約しながら戦う場合結構役に立ってる。お座り回復時に今の時点でも付けてる付けてないでMP満タンまでの回復速度の違いがわかるし、敵を探しながら歩いてるだけでも結構回復してたりする。 -- 辻buffされてもっとも嬉しいbuffがこれ。 -- 戦士 ただ、他のバフとの兼ね合いを考えると、どうしても優先順位は低くなるかと。「なくても困らないけど、取れるなら取った方がいい」という位置付けだと思う。 -- 常に両札使いまくりが前提って言うんじゃなければ、ものすごい恩恵を得られるよ -- ソロ一般狩しているキャラにかけるのなら、Buffの中では最強最高かな。辻Buffするなら優先してかけるといい。SPを多く費やすがBuffer専門精霊を育てるなら最も重要。100Lv近くなったら効果がどの程度薄れるか不明。 -- [[ ]] 戦闘中は効果が半減(1/3?)、魔法一発分回復するのに1分以上必要になる。PT用か、お座り用。 -- 札がある現状はほぼいらないバフ。SPがあまってどうしようもない場合にとれば良い程度。 -- 戦闘中の効果は25%まで減少。霊力初期値の戦士/妖獣/弓使用 ・初期村近辺のレベル辻-- ↑↑札は基本回復を捨てるアイテムだから当然だね -- 個人的にLv3、40台は3〜4で、Lv50近くから上げ始めでOK。Lv60以上なら10持ちは多い。 -- ここの記事、課金札を前提にされて書かれると困る人も多いと思う。非課金ユーザーの指標にもなる意見をお願いします。 -- 人によってずいぶん評価違うね。俺はかなり恩恵あると感じる。特に低体力精霊ではHPへの影響が大きく、狩りを潤滑に、時間当たりの経験値効率を高める。個人的にはすべてのバフの中でもかなり順位の高いバフと思う。 -- Lv10で30分間に18000、常時戦闘モードでも4500。自身への効果は微妙だとしても物理種族PTMのMPが毎秒2.5回復は大きくない? -- 課金札あるなし関係ないと思うが、とりあえずなしの状態と知り合いの精霊に10もらって狩りして比較してみればいいだろw -- 休憩やPOTなしでも狩りを継続できるというほど劇的な差はなく、防御や攻撃上昇系のようにはっきりとした効果が見えることもなく地味で体感しにくいが↑4のように確実に効果はある。 -- ↑↑課金札前提だと、POTも湯水のように使える金持ちだけの理論になってしまうということだろう。精霊オンリーでソロ育成してる人はかなり貧乏な場合が多いからな。 -- 所詮、自然回復量増加効果なので、仮に戦闘中の回復量減少がなくても、HP・MP消費量に遠く及ばない。 だが他職は、精霊が当然これを上げていると期待(?)。 低レベル弓使いの時、すごく助かった^^ それにしても、他のスキルに較べ、取るのに必要なSP・お金掛かり過ぎで、費用対効果からすれば、割が合わない -- 辻バフ大好き お座り狩りだと劇的な効果あるけどね -- 助かるよ (^^) の一言が嬉しくってあげちゃってます heart -- 61精霊 辻BUFFされて一番嬉しいスキル。MPポットの消費が激減(獣 -- 他職メインなので、もらって嬉しいバフなのは分りまふ。 でも、Lv35を4回以上やって、ヒール系3種全てLv5に抑え、漸く、風矢・竜巻・飛行速up・バフ4種が目一杯覚えられる(他スキルは殆どLv1か未取得)。 ちなみに、Lv35でSP稼ぎに一番良さげな(リーグ戦)アラネイダ討伐クエのみをLv36に上がる直前までやると、リジュネレイトLv5に必要なSPがほぼ稼げる。 オイは、Lv35で名声1000目指してるから、ついでに取ったけど、普通は取ってもLv2〜3までにして、それ以上はエナジオーラ取れるLv53になってからで良いんじゃない? スキルLv低いうちは、大して効果変わらないから、やっぱり割に合わないと思うけどなぁ〜 -- 辻バフ大好き ↑>リジュネレイトLv5に必要なSPがほぼ稼げる。 アラネイダ討伐クエを20回以上になります -- 辻バフ大好き SPは特殊な稼ぎ方しない限りSP:経験が1:5でセットなのでなにやろうと稼げるSPはほぼ同じだよ -- アラネイダ討伐クエ報酬は、経験値 620 SP 775だから、結果的にSP稼ぎに良いんだよん^^ -- 辻バフ大好き LV50でマスターなのにLV10までに必要なSP395400 しかも途中から消費COINとSPが逆転 どう考えてもSPがバグっている。取るなら60代からでいいかと。 -- 名前 コメント メンタルアップ(霊助の魔札) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 メンタルアップ(霊助の魔札) 前提スキル リジェネレイト 修身Lv レギュラー 詠唱時間 0.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標の魔法攻撃力を30分間増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 25% 30分 18.4 174 29 9440 12000 2 30% 19.3 192 32 11920 15200 3 35% 20.2 210 35 14880 19200 4 40% 21.1 228 38 18400 24000 5 45% 22.0 246 41 22480 29600 6 50% 22.9 264 44 27360 36000 7 55% 23.8 282 47 33120 43200 8 60% 24.7 300 50 40000 52800 9 65% 25.6 318 53 48160 64000 10 70% 26.5 336 56 57920 76800 ・備考 魔法攻撃増加Buff。30分保つ 妖精、魔導士諸兄に優先して懸けると非常に喜ばれるスキル。 装備から取り出す〜と言う記述の通り、どうやら装備の効果を%分上昇させる効果のようだ。 上記のとおり「装備の効果が上がる」だけなので、装備に魔法攻撃がないものにおいては効果がない。 PT戦では、魔道師等の後衛職のヘイトを溜めやすくなるのでは?と、Lvをあげるのに躊躇してしまって、どうしても後回しになってしまっています。みなさんはどう考えますか? -- ヘイト管理が難しくなる面はあるかもしれない。ただ、lv上がってくると、4種バフかけるのが当たり前になってくるので、後衛職も自然と慣れると思う。あとはソロでも十分に恩恵でるので取れるならオススメ。 -- 実は裸時の魔法攻撃力も上がる(=装備だけ増加ではない)。でも170%になるかと言うとそうでもない。謎な魔法。 -- 魔法攻撃力 = (キャラクタのLv + 装備の合計魔法攻撃力) × (霊力 ÷ 100 + 1 + メンタルアップの効果) 要するにLv1で霊力+25、Lv10で霊力+70と同じ恩恵と思えばいい -- 名前 コメント ディバインオーラ(旧:ディバイプロテク(旧々:ディバインプロテクション)) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ディバインプロテク 前提スキル プロテクションLv10 修身Lv シニア 詠唱時間 1.5 CastTime 3.0 CoolTime 5.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーの物理防御力を増加させる。プロテクションの効果とは重複しない。 SkillLv 追加効力 持続時間 効果範囲 消費MP 習得Lv SP 金額 1 60% 1時間 15 650 39 19680 25600 ・備考 味方全体に懸けることの出来るプロテクションの上位魔法 効果時間がプロテクションの2倍の60分となり範囲で掛けられることにより、配る時間を僅かだが短縮できる。 しかし、MP消費はどう見てもフルPT前提であるため乱用(?)はできない。 射程範囲も意外と狭いので注意されたし。 範囲BUFF魔法は単体LV10と効果が同じなので、SPがキツイなら無理して取得する必要なはいと思います。ただ、ソロで使うにしてもあれば便利なのは確かです。(例えば街で範囲BUFF四つかけて、狩場に着く頃にはMP全開状態+BUFF50分持ち、など)ちなみに70台になると範囲BUFFはほとんどの精霊さんが持っています。 -- 76精霊 ソロでも30分ごとにかけなおすより、1時間分先取りしておいた方がいい (4つかけて)3300MP回復に1分もかからない -- 72精霊 範囲buff、4つ揃わない内は恩恵も大して得られない気がする。取得はミドルクラス以降でOKかと。 -- これ説明と違ってCastTime3秒もないよね -- ボス長期戦が予想されるDなどでは、ボス交戦中にかけなおすことを考えると、安心感は30分<1時間のような気がします。 -- 61精霊 名前 コメント ワンダープロテク(旧:ワンダープロテクション) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ワンダープロテク 前提スキル マジックシールドLv10 修身Lv シニア 詠唱時間 1.5 CastTime 3.0 CoolTime 5.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーの魔法防御力を増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 60% 1時間 15 750 46 31120 40800 ・備考 マジックシールドをPT全体にかける魔法。 詠唱後の硬直が長いために、補助を潤滑にかけたい時は最後にかけるといいだろう。 あと、エフェクトが特殊、大魔法っぽい大掛かりなモノに。 中国版でホーリーフィールドの前提だったスキル。 やっぱ派手だしソロptの時1hはありがたいので、とって後悔してないですねぇ -- すでにマジックシールドが掛かっていたら注意。効果時間上書きされません。 -- 厄介な種類のbuffなので30分/1時間の調整が出来るのはDでありがたい 死人と生存者のズレに困った覚えのある人ならば -- 72精霊 範囲buffで必要なのはこれくらい。 -- 名前 コメント エナジオーラ(旧:エナジフィールド(旧々:エナジェリックフィールド)) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 エナジオーラ 前提スキル リジェネレイトLv10 修身Lv アマチュア 詠唱時間 1.5 CastTime 3.0 CoolTime 5.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーのHPMP自然回復速度を増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 10 1時間 15 900 53 48160 64000 ・備考 なぜか、リジェネレイトLv10よりSPが少なく1/3程度の消費で覚えることができる。 くわえて、PT全員にとりあえずかけておきたいスキルとして消費MPが少なめなのがありがたい。 こちらも、発動後の硬直がある大魔法っぽいエフェクト。 コレをとる前提で、リジェネを上げる人がほとんどであろう・ -- 名前 コメント アメイジングフォース #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 アメイジングフォース 前提スキル メンタルアップLv10 修身Lv ミドルクラス 詠唱時間 1.5 CastTime 3.0 CoolTime 5.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーの魔法攻撃力を増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 70% 1時間 15 1000 59 69600 96000 ・備考 魔法攻撃力を増加させるメンタルアップ(霊助の魔札)の全体Ver. 中国版でホーリーフィールドの前提だったスキル。 ソロで自分のために即取りましたが、SPに余裕が無ければ後回しにしてる人も多い -- 72精霊 これは最後の最後でいいとおもう。魔法職のみのPTなんてまずないし、2〜3人ならメンタルアップかけたほうが早い。 -- と思ってるとかけなおすの忘れるので他と時間揃えるために結局余ったら取る感じ -- 名前 コメント ホーリーフィールド #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ホーリーフィールド 前提スキル 無し 修身Lv ミドルクラス 詠唱時間 5.0 CastTime CoolTime 30.0 武器制限 素手・法器 消費元気 100 赤い魔法の陣を形成し、5秒毎にMPを消耗しながら範囲内に居るPT員の全体的な火力を上げる。物理攻撃力 攻撃速度、魔法力 詠唱速度等が上昇する。 SkillLv 物理攻撃力魔法力 攻撃速度詠唱速度 効果範囲 消費MP 持続消費MP 習得Lv SP 金額 1 +100% +20% 20.0 500 500 59 69600 96000 ・備考 使用するには「真元」が1つとMP500が必要。 発動させるとキャンセルするかMPを使い切らない限りアイテムの使用以外の一切の行動が不可能になる。 真元爆発などの特殊スキルと効果が重ならない。ホーリーフィールドの効果がすぐに上書きしてしまいます。 「陣」や「赤陣」と呼ぶ人もいる。 ヒーラー1、赤陣1、アタッカー4の場合、ボスの殲滅速度がかなり早くなりました。ヒーラー1で回復が間に合うのであれば、ボス戦でかなり有効なスキルです。 -- 76精霊 ↑したらばで少し触れられていましたが、wikiで当初から「赤(青)い魔法の陣」と書かれていたので私も赤陣と呼んでいます -- 72精霊 「陣」だけだとオールリカバーと混同するから、「赤陣」だけでいいかと。69Dの場合、陣といえばほとんど場合オールリカバーのこと -- オールとホーリーでいいじゃん… それはともかく、法師(または精霊/妖精)壁で弓や通常攻撃する近接がいる場合タゲがそちらに移りやすくなるので(かなり手を抜いても簡単にタゲが移ってしまう模様)、張るときはタイミングを見計らったほうが良いかもしれません -- 攻撃力増加分は基本ステ分のみで、武器攻撃力分はのらない。 -- 前衛に一番喜ばれるのは攻撃速度アップ。拳爪だとやばいらしい。 -- 攻撃力増幅に関しては、真元爆発を範囲で常時張っていると思うとわかりやすい -- 攻撃間隔-0.05%装備を1個付けてると攻撃速度2になります。 -- 64拳戦士 仙転生の精霊だとPTMの真元MAXに回復しますね、魔転生だとなにか効果があるのかな? -- [[ ]] 仙転生で赤陣を張ったとき、真元を回復する場合としない場合があります。3-1ギーガで2回ほど回復を確認しましたが、79Dで張ったときは回復しませんでした。回復する条件があるのかも?それとも確率? -- ↑ギーガは無条件でPTM全員の真元回復。赤陣は関係ないはずです -- 名前 コメント フェザーシールド #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 フェザーシールド 前提スキル ウィンドアロー 修身Lv ルーキー 詠唱時間 0 CastTime 0.5 CoolTime 30 武器制限 素手・法器 消費元気 30 魔法の盾を召喚し、20秒間被物理ダメージを減少させる。ダメージ1毎に一定のMPを消費する。 SkillLv 軽減率 ダメージ毎MP消費 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 53% 2.0 20秒 0(自身のみ) 10 9 800 800 2 56% 1.9 20 14 1920 2240 3 59% 1.8 30 19 3680 4480 4 62% 1.7 40 24 6160 7600 5 65% 1.6 50 29 9440 12000 6 68% 1.5 60 34 13840 17600 7 71% 1.4 70 39 19680 25600 8 74% 1.3 80 44 27360 36000 9 77% 1.2 90 49 37600 49600 10 80% 1.1 100 54 51200 68000 attachref 真・フェザーシールド 前提技能 フェザーシールド LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・フェザーシールド カオス 真 ダメージ吸収比率が85%までアップする 狂 真元ゲージの消費が15減少する クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス 被弾時消費MP早見表(暫定 検証求む) Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 n 106% 106.4% 106.2% 105.4% 104% 102% 99.4% 96.2% 92.4% 88% 被弾時消費MP=(軽減前の被ダメージ×n) (例 100ダメージ→Lv1だと100×106%=106MP消費、Lv10だと100×88%=88MP消費) Lv毎の被ダメ/被MP表 Lv 軽減率 ダメ毎消費MP 元被ダメ 実被ダメ 軽減ダメ 実消費MP 1 53% 2.0 1000 470 530 1060 2 56% 1.9 1000 440 560 1064 3 59% 1.8 1000 410 590 1062 4 62% 1.7 1000 380 620 1054 5 65% 1.6 1000 350 650 1040 6 68% 1.5 1000 320 680 1020 7 71% 1.4 1000 290 710 994 8 74% 1.3 1000 260 740 962 9 77% 1.2 1000 230 770 924 10 80% 1.1 1000 200 800 880 ・備考 敵からのダメージの**%(軽減率)をHPの代わりにMPで受けるスキル。 安定性が非常に高まるが、ソロで扱う時は凄まじい勢いでMPが減っていく。 「ダンジョン時、PTに精霊士が一人のみ」と言う状況下などで、保険の為に張っておきたいのだが… 何にせよ、元々MPが枯渇する職業である。このスキルはかなりのPOT消費を覚悟した方が良い 詠唱0秒、発動0.5秒と素早く効果発現出来るので、ヘイトを取ってしまった時に重宝。 -- 高レベルを取ればいいというスキルではないところがポイント。50%カットで耐えられるところを80%カットしてしまえば、それだけMPが枯渇するのが早まります。HPにあわせて1〜5あたりで調節するのが吉。 -- 65精霊 ……と思っていたけど、計算してみたらそうでもなかった様子。10取得の方がMP効率はいいのか…… -- 65精霊 100ダメージ受けたときに減るMPは Lv1-106 Lv2-107 Lv3-107 Lv4-106 Lv5-104 Lv6-102 Lv7-100 Lv8-97 Lv9-93 Lv10-88 かな? -- ザコ精霊 ↑ 例として表に加えてほしいかも -- んん・・どういう計算・・・ (__; ? -- (被ダメ-被ダメ*軽減率)*ダメージ毎MP消費=実消費MP では? -- 被ダメ100でスキルLv1なら (100-100*0.53)*2=94 Lv2なら(100-100*0.56)*1.9=83.6 Lv3なら(100-100*0.59)*1.8=73.8 小数点以下の扱いがどうなるかはわかりませんが。 -- スキル使用時の消費MPをプラスすると変わりませんね・・・ -- [ダメージ毎消費MP]はそういう扱いなのか・・・でも、例のように100で使うことはあまりないので300くらいで使うと効率いいですね -- Lv1[500-500*0.53)*2.0)*5)+10=2,360],Lv5[500-500*0.65)*1.6)*5)+50=1,450, Lv10[500-500*0.80)*1.1)*5)+100=650] さっそくぐぐるで計算してきた・500*5食らう場合のLv1,5,10の消費MP -- (被ダメ-被ダメ*軽減率)*ダメージ毎MP消費=実消費MP の式から表作ってみました。 -- その計算だと実際の被ダメはレベルがあがるにつれて増えてしまうのでは? -- 被ダメ100 レベル1時、 (100−100*53%)*2 じゃなくて 単純に(100*53%)*2じゃないのかなぁ ザコ精霊さんのコメントの計算の仕方であってるとおもうんだけど、「軽減率=実際に軽減した量」だと思ってます -- 被ダメ100 レベル1時、 (100−100*53%)*2 じゃなくて 単純に(100*53%)*2じゃないのかなぁ ザコ精霊さんのコメントの計算の仕方であってるとおもうんだけど、「軽減率=実際に軽減した量」だと思ってます -- 表修正。要は、軽減したダメージ分のMP消費なのか、受けたダメージ分のMP消費なのかですね。 -- 普通に考えると・・軽減されたダメージ分ですよね。 -- フェザー10を取得しました。例えばダメージを500受けるときに、フェザー5だと325のダメージを軽減し、MP消費は520。LV10だと400のダメージを軽減し、MP消費は440。あまり難しい計算では無いように思えます。 -- 67精霊 それだとLV1で500ダメ受ける場合、500*0.53*2.0=530、LV2だと532、LV3だと531と、発動のMP消費も増えて肩代わりしたMP被ダメも増えるという計算になりますよね -- そういう計算にはなりませんよ。『ダメージ毎MP消費』の値がどうしてダメージ算出の式にちょっかい出してくるのですか? -- 69精霊 軽減率と消費MPを参考に、1000ダメージを受けた場合それぞれ計算した表を追加してみた。間違ってないか確認お願い。 -- 明らかな計算ミス修正orz -- こうやって見るとフェザーシールド結構良いスキルかもな。lv10なら1000ダメを200ダメに軽減できて、かつMP消費がlv1より低いし。元気消費が20と低いのも魅力か。 -- ↑ごめん、元気消費30だった。自己訂正。 -- ソロで高レベル物理狩るときに使えるんかな? -- PvP時や保険で使うのが主になりますね。例えばダンジョンでヘイトを多く取りすぎてしまった時なんかは、これを張っておくと生き延びる事が出来ます。フェザー狩りは、たとえLV10を取得したとしても燃費が悪すぎるので、考えない方がいいかと。MP枯渇したら死にますし、ザコ相手ならヒール重ねがけで十分です。 -- 69精霊 取得していて損はないかなとは思うけど、燃費悪すぎだね・・・。Lv4以上で好きなところでストップかなと思う。ようやく実MP消費量がLv1より低くなり、被ダメが減少するというのが理由ではあるが、実MP消費量が2や4という程度であれば、いわゆる「誤差」とも考えられる。SPを13k使ってそういう状況にするか、17万以上使ってLv10にして被ダメ・MP消費量を両方抑えるか。ただ、燃費が悪いのであまり使ってないんですけどね、自分は。 -- 1・2鯖トップクラスの70後半の精霊の意見を聞いてみたいな。その頃には他を抑えてまでSP振らなくとも10まで取れてそうだし。 -- PvP時、シールド張ったがダメージ軽減されてません… -- ↑誤爆、軽減されるのは物理ダメのみだったのですね、失礼しました -- 消費MP/軽減ダメ ですが、1ダメあたりの消費MPのが分かりやすいかと -- ↑表記が間違えてるだけ。最初から1ダメあたりの消費MPになってる。 -- 上記指摘について修正 -- 60前半の精霊ですが、使う機会はDくらいしかないですね。地上でソロしててもヒール連打でしのげるし -- まぁ対人では1でも十分かと・・・ -- 1 1とかPvPなどは省くとして、敵が2〜3と増えたりダンジョンなど攻撃力が極端に強い敵の場合、上げていてよかったと思います。ほとんどの場合PTを組んでいますから、倒すまで耐えるわけではないので1~2発しのぐていどですが。。ヒーリングで耐えることのできないダメージを軽減できるところがよいです。 -- ↑のような場合POTじゃMP消し飛ぶからやっぱ課金札有ってのスキル -- Dでオールリカバーはるときに、保険としてかけておくのも吉。MPの減りは更にやばくなるが>課金札推奨orz -- いわゆる79Dいってみればわかるけど、オールリカバー+フェザー推奨。。MPは。。。っ【課金札】 -- 領土戦で使ってみたけど、かなり良かったよ。たいてい弓か風矢で狙われるんで、ヒーリングが効き始めるまでのいい時間稼ぎになった。今Lv1なんだけど、もう少し上げてみるかなぁ… -- ラウンドヒーリングlv4 SP78640 104000coinでした -- これMPさえもてばl、ヒール+これでv10差あってもカンスト戦士・獣 かてます -- 70精霊さん ↑あくまでタイマンorz...1vs2~3は無理・・・MPすぐきれます・・・ -- 70精霊さん 効果時間がもう少し長ければいいんだけど。でも龍クエで最後に倒すBOSSクラスのMOBを狩る時には重宝してます。 -- 50精霊? 1以上はいらないけど、1あれば咄嗟の横湧きやリンク、攻撃力強化、HP増強MOBを相手にする時に重宝します。MP消費はひどいですがデスペナ貰うよりはマシかなと。 -- Lv10にした俺が来ましたよ^−^ ハッキリいってそいつ次第!!いやならとるなゅ 以上!! -- 1だと余り効果がないスキルだと思っていますダンジョンなどでオールリカバリー張る前の保険として高Lvをお勧めします -- 79精霊 積極的に使っていくのなら10の効果は大きいし、使っていかないのであれば1でも十分。そんなスキルかと。 -- フィールド狩りではまず使わないが、Dではヘイト取ってしまった時・モンスターのスルーに失敗した時等に咄嗟に出せれば死ぬ確率が大きく下がる。1しかなくともSCには登録しておきたい所。 -- 75精霊ですが、SP余ってるならD(主に黄昏など)で結構使えるので、Lv10にしといてもいいかも。範囲攻撃があるボス、タゲを取ってしまった時等。 -- 初期クエで、テンとか物理攻撃の痛いmob相手には普通に使い、Lv3まで取った。 Lv20のクエで、ハンターウルフをソロでやった時、これのお陰で思ったより楽だった。 でも、祖龍デビューしてからは、必要性を感じなくて(装備に金掛けるようになった為もあるけど)使ってないし、上げてもいない -- そんな初期より対人戦や69↑のD行く時に使う -- これを使う時はMP札必須。確かに被ダメ激減するから羽盾→青陣とすると安全だけど、あっという間にMP枯渇・・・ 逆に言えばMP札さえあれば、79Dの物理MOB何匹でも耐えられる。 -- 札付きとは言え、5秒以内にMMPの125%分のMPdmgを受ければ強制解除です。何匹も来られると絶える、の間違いでは…。 -- ↑さん、アンチするなら文章よく読んでからな。 5秒以内にMMPの125%って、青陣かかってて5秒で16k以上食らうとも思えないが。 それと、↑↑の文脈だと青陣張った場合。とあって、保険の羽盾ってことだろうし、5秒ありゃ前衛がよほど無能じゃない限り、タゲ取るだろ普通は。そうだろ? アンチ乙 それとは別に、HPMP札装備で羽盾したらまず落ちない。POTも忘れるなよ? -- 通りすがり ↑↑の人じゃないけど状況も書いていない↑↑↑を普通に読めばしばらくは耐え続けられるものととって当然かと。精霊以外全滅して1人が青陣で1人がリザという状況もありえるし。青陣かかってて・・・は同意だけどMMPの125%分で16kってLv80程度でMP11kもあるものなの? -- 一般的に考えて、陣する精霊が死んだらアウトな訳で。生き残る確立を少しでも上げる為に、保険として陣の前に羽盾を使う、という選択は有効だと思われる。羽盾10なら、被ダメ1000とすると羽盾で200になる、ただし同時に880のMPを消費する。平均的な70台精霊のMPが6000前後とすれば、6〜7発吸収することが可能。札だけで危なければMIXだって・・・それ以上は前衛がタゲを取るはずですし。 実際の経験から言うと、Lv70台前半で79Dに行った時に重宝した。(羽盾ナシの場合だと沈む場合があった) もちろん、陣だけorHP札つきで耐えれるならわざわざ羽盾する必要はない。 札を忘れて陣切れてしまったのも苦い経験です -- Dマニア 名前 コメント
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attachref 真・キュア 前提技能 キュア LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・キュア カオス 真 25%のMP消費を減少する 狂 25%の確率で、自分に最大5%のMPを回復できる クラス 魔法攻撃力反映 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 ロウ 50% 1375 28.0 428 89 1,000,000 1,000,000 カオス 50% 1375 28.0 535 89 1,000,000 1,000,000 ・備考 三つの基本回復魔法の1つ。 ソロは兎も角、PTではヒーリング、キュア、リカバーを使い分けることになる。 杖を持った状態で魔法攻撃力が5000の場合、Lv10の回復量は 5000 * 0.4 + 665 = 2665 HP 5000 * 0.5 + 1375 = 3875 HP (Lv11 詠唱時間:長い 瞬間回復量:多い 精霊でソロ戦闘すると、戦闘後にリカバ1発で足りない場合多し。キュアなら1発回復でMP節約。蘇生後なども便利。キュアの良い所は詠唱終われば効果発現が一瞬なトコロだと思う。 -- 前衛にはヒーリングの重ねがけのほうが良いと言われているが、ヒーリングのスロー回復では間に合わないという時にかなり使える。回復魔法3種はどれも長所短所があるので、要はケースバイケースなのである。 -- 精霊ソロ後はヒーリングの方がSP的にも回復量的にも良い気がする。正直、キュアの使い方ってすごく難しいような・・・。自分がキュア4止めにしてるからというのもあると思うけど、↑の前衛の時でもキュアよりリカバ連打してる方が安定な感じも。 -- 50精霊ですがキュア7で1200強回復することができます。私もどちらかというヒーリング重ね→キュアがBOSSでは多いです。しかし↑↑さんが言うとおりリカバのほうが安定するので、ダンジョンBOSSの際にはリカバとキュア担当を別々にしとくと安定度は上がると思います。 -- 上位にラウンドヒールがあるから完全に死にスキルになる。LV上げは完全にSPの無だ -- ラウンドヒーリングlv1の消費MPは490.キュアlv10の消費MPは280。キュアとラウンドヒーリングの優劣についての意見ではなく、一応の補足事項として。 -- Lv65、キュア10で消費280/1800〜2000回復。ラウンドヒーリングよりはるかにMP効率が高く収得SPも少なく済むので、リカバー10・ヒーリング10を取ったらこれも10にすると色々狩りに便利。ラウンドがあるからと1止めにするのはMP消費の観点からは得策ではありません。 -- キュアを切った人ならわざわざ取り直す必要性は無い。Rヒールの装回復量を計算するとけっしてMP効率が悪いわけでもない。瞬間回復量しか目にいってない人がよく勘違いする。 -- キュアLv10とったが、ヒーリングLv10とリカバーLv10で事足りる。使うとなれば前衛のHPが5桁超えたあたりからだろう・・・ -- ↑↑計算してみたが、1MPあたりの回復量はヒーリング>キュア>リカバー>ラウンド(魔法攻撃6300あたりでヒーリングとキュアが逆転する)。MP効率が良くても使いやすいわけではないので優先順位はやっぱり低いとは思うが… -- ラウンドが一番1MP辺り回復量が高い気がするけど、ラウンドが一番下ってことはないはず。だからといって使い勝手がいいかというと今のところ悪いとしかいえませんが。 -- 70で霊力極の精霊は居るかどうか知りませんが・・一般的な精霊ならばMP回復量40くらい、座って80ほどだと思うので、MP消費はあまり気にならなくなると思います。 -- ↑↑ラウンドの消費があまりにも多すぎる(キュアの約3倍)のが響いて単一を対象にしたヒール4種の中では飛びぬけてラウンドのMP効率は悪かった。だから頭ごなしに「ラウンドがあればキュアは要らない」という評価はどうかと思う。確かに使いにくいが -- 霊力300前後(霊極)+全身の装備でMP回復スピードup16+リジェネlv10。これで瞑想時のMP回復量が1秒あたり86。1分で5160。一般的かどうかおいといて参考までに。 -- ↑↑ 「MPさえ気にしなければ」というのを忘れてる -- Bossに関しては基本ヒーリングの重ねがけ+Bossの魔法エフェクトが見えたら同時にリカバーorキュアの詠唱をし始めるって感じがベストじゃないかな?アンガーとかで魔法がキャンセルされたら、キュアやリカバーもキャンセルして又ヒーリングにもどる。私はそんな感じでやってます。 -- 回復量を見てもわざわざキュア使うよりヒーリング重ねたほうがいいと思う -- 詠唱に合計4秒かかるから1秒あたり450程度回復…そう考えるとヒーリングには遠く及ばず、リカバーよりちょっと効率いい程度でしかないね -- 詠唱ー21%だと発動に2.37秒 Lv80魔攻5000として2665回復、実際かなり使えてる -- その計算だとヒーリングは発動まで0.79秒で約2200回復、リカバーは1.19秒で約1300回復だからなあ。使えてるのは気のせいだと思う。 -- キュアは一発で大回復ってとこがいいんだよヒールやリカバー連射ならその分クールタイムが入ります。 -- ↑↑↑そもそも、使えてるって、どういう用途なんだ?まさかボス壁に使うわけじゃないだろ? -- キュアLv10分のMP使うのなら、ラウンド使うんじゃないかな -- ↑失礼、MP→同じ詠唱なら。大回復がいいのならラウンドおすすめ -- キュアはMP消費ひくいよね、まー使わないでよいって人は別にとらんでもよいんちゃう? -- ここに書き込む必要があるわけでもないんだが、クールタイムがいつ発生するのか分かってない人多い。キャスト開始と同時にクールタイム入るんだぜ?ヒールはクールあってないようなもの。 -- ↑は大嘘。 -- 詠唱に時間がかかるというのは回復スキルとしては致命的。それと↑↑は合ってるよ -- キュアもラウンドもいらないでしょ。69以降使ってるの見たこと無いな。 -- リカバーの2倍回復するとしてもリカバーの回復で耐えられなくてキュアの回復量なら耐えられるという状況がいまいち想像できない。戦闘後の回復用というならそれこそヒールのがMP効率いいしね。 -- ↑今のレベルだとそういう状況ないね。武器の攻撃力が物凄く上がったらあるのかもしれない。 -- 虎さんのHPが5桁で、札つけてなくて、黄昏で魔法をもらってHPがごっそり減った時に初めて取って良かったと感じました・・・・。でもキュア10、ラウンド5で既に回復量はラウンド>キュアな上、発動もラウンドのほうが早い為使い勝手は微妙・・・ @はリザで生き返った後衛のHPを1発でほぼMAXにできるくらいか。 -- 時間辺りの消費MPは一番低いから、手抜き回復コンボには使えるw -- ↑↑そういう状況でもヒールしてれば回復しちゃうんだよね。キュア不遇すぎ。 -- 名前 コメント ヒーリング #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ヒーリング 前提スキル キュア 修身Lv ビギナー 詠唱時間 1.0 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 HPを15秒間持続的に回復させる。 SkillLv 魔法攻撃力反映 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 3% 84 18.4 27.0 6 320 352 2 6% 154 19.3 49.5 11 1200 1280 3 9% 224 20.2 72.0 16 2560 3040 4 12% 294 21.1 94.5 21 4640 5600 5 15% 364 22.0 117.0 26 7360 9600 6 18% 434 22.9 139.5 31 11120 14400 7 21% 504 23.8 162.0 36 16000 20800 8 24% 574 24.7 184.5 41 22480 29600 9 27% 644 25.6 207.0 46 31120 40800 10 30% 714 26.5 229.5 51 42560 56000 attachref 真・ヒーリング 前提技能 ヒーリング LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・ヒーリング カオス 真 10%の回復量を増加する 狂 15秒以内に、相手に300のMP値を回復させる クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 三つの基本回復魔法の1つ。 ソロは兎も角、PTではヒーリング、キュア、リカバーを使い分けることになる。 杖を持った状態で魔法攻撃力が5000の場合、Lv10の回復量は 5000 * 0.3 + 714 = 2214 HP /15s 1回当り 442.8 HP 2回重ね 2214 * 2 = 4428 HP /15s 1回当り 885.6 HP 3回重ね 2214 * 3 = 6642 HP /15s 1回当り 1328.4 HP 詠唱:短 ディレイ:短で徐々にHPを回復させるスキル。 最大の特徴は「重ね掛け可能」という点。 重ね掛け、と言うのは 回数/時間 ヒーリング1回目 63 63 63 63 63 と連続して回復するとして ヒーリング二回目 63 63 63 63 63 総回復量 126 252 378 504 このように追加回復した分も徐々に「加算」されていく為、連射するとボスの攻撃も安心して防ぎきれる。 更に詠唱が速く、総回復量がキュアよりも多い。MP消費効率もキュアより良い。 重ね掛けを使用しなくても戦闘の事前にかけることで、ヘイトの上昇無しに、安定して戦う事も出来るだろう。 上記の理由で、このスキルは非常に高い人気を誇るようだ。 それでも筆者は「HPが低い後衛への、緊急回復には向かない」事を留意した方が良いように思う。 15秒で効果が加算した効果が一旦切れる、という風の噂を聞いたことがある。が、自分が検証したわけではない。 -- 後、ヒーリングの状態異常アイコンは最初の15秒間のみを表していて、アイコンが消えても未だ回復中なのである。と言うのも風の噂で。殊更に、加算すれば加算するほど回復効率が悪くなる、とか。兎に角、風の噂が多いスキル。 -- ぜひ検証を (^_- 掛かってから最初の回復が始まるまでに1.5秒ほどかかる。 -- 詠唱1秒+最初の回復までに1.5秒=2.5秒。やはり回復役する精霊は3種とも上げるべきか。 -- 臨機応変に三種使い分けることが大事だと思うんだな -- ボス相手にPTで使う場合、FAとる前に重ねがけしとくのが吉 -- とる前というとアレだからFAと同時にかけていくのがよい -- 前衛がFA取った直後にかけると、精霊にヘイト来そうな予感。 -- じゃあ、走り始めたと同時にと、しとこう、というか、前衛がここ見てる可能性はほぼないので、かけてうかうかしてると切れちゃうし、、打ち合わせ大事 (OO; -- ヒーリングについて、未確認なのですが15秒以内にヒーリングを3回重ねがけすると、効果が一瞬で全て消える上にHPをゴッソリもってかれている気がします。場合によっては2回重ねがけでも上記症状が出ます。皆様はどうでしょうか?*前衛さんにかけてる時は気づかなかったのですが、ブラウルキングソロ等で自分に重ねがけしてみて気づきました。 -- ↑未確認って書いてあるのに気づいたって何さ。確認したんじゃないの? -- ↑書き方が悪かったネ。発生条件・頻度などの検証はしてないけれど、自分視点では上記現象を体験しました。ってコトですね。で、書き込んだついでに、↑さんはこういう現象出てる? -- 出てない -- 3回〜5回かけるとバフ欄から消えることあるけど実際消えてない -- Lv10/平均魔攻2800で1単位あたり300ほど回復。 -- アイコン消えてからも普通に回復してるよね -- 戦闘後の後処理にヒーリングをかけてもリカバーメインの人に満タンまで回復されます。。。かなしかとですorz -- リカバーはコスト的にMP消費率が悪いから戦闘後であればヒーリングがいいのでは?連戦であればなおさらリカバー>ヒール>ヒール・・・とか -- 余計な回復はMP勿体無いのでしなくてもいいんじゃないかと。他の精霊が十分な量の回復入れたのなら自分が入れる必要は全く無いわけだし、それなら攻撃に回るなどやるべき事はあるはず。まあ気持ちはわかるけどね。 -- 76精霊 ヒーリングLv10の必要SP42560 金額56000Coinでした。 -- 序盤のソロはこれだけ上げておけばまず問題ないかと。リカバーは19D行く頃までに取ればOK。 -- ↑5 それはPTMの行動をよく見ていないその精霊のPスキルだから仕方がないんじゃないかと。私の場合は極力MP節約するタイプなのでDやボスの戦闘中を除く狩り中は減ったHP>回復量になるまで回復しないことが多いですね -- ↑リカバーで間に合う回復にヒールを選ぶ方が賢くないと思うがね。 -- ↑それはもちろんそうだけれど、「既にヒールがかかっている人にリカバーを使う」のと「リカバーで間に合う回復にヒールを使う」の二者では前者の方が賢くないと思います。加えてPT中なのであればすぐ次の敵と戦い攻撃を受けることが予想できるためヒールが有効である場合の方が多いと思います。 -- ↑次の戦闘がある→ヒールの上からリカバーを入れてHPを回復しておく、という考え方もありますがどうお考えでしょうか。戦闘継続ならばヒールは死にませんしね。全ては状況次第。何の状況説明も無い文に対し、「ヒールの上からリカバーを入れるのはPSが低い」と一概に仰られる理由が分からないので、是非教えていただきたい。 -- 最近のレス見て思うんだが、ここはPS云々言う場じゃないぞ。数値的な検証云々なら議論してもいいと思うが。 -- ↑↑「戦闘後である」「ヒールが先」「リカバーで全快にされてかなしい」ということからリカバーでの急回復が必要でなく、重複によってほとんどが余剰回復となったことが容易に想像できます。あと加えて以下の意見は、その↑に同意しているようにこの状況について述べたものではありません。 -- 精霊1の場合、ヒール以外の選択肢はないし、精霊2の場合は、一人が青陣の事が多いので結局ヒール以外を使うって事は殆どないと思う。 -- 名前 コメント リカバー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 リカバー 前提スキル ヒーリング 修身Lv ルーキー 詠唱時間 1.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 少なめのだが、素早く一瞬でHPを回復させる。 SkillLv 魔法攻撃力反映 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 2% 80 18.4 27 9 800 800 2 4% 110 19.3 42 14 1920 2240 3 6% 140 20.2 57 19 3680 4480 4 8% 170 21.1 72 24 6160 7600 5 10% 200 22.0 87 29 9440 12000 6 12% 230 22.9 102 34 13840 17600 7 14% 260 23.8 117 39 19660 25600 8 16% 290 24.7 132 44 27360 36000 9 18% 320 25.6 147 49 37600 49600 10 20% 350 26.5 162 54 51200 68000 attachref 真・リカバー 前提技能 リカバー LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・リカバー カオス 真 吟唱時間が0.3秒減少する 狂 毎回スキルを発動すると、20%の真元が獲得できる クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 三つの基本回復魔法の1つ。 ソロは兎も角、PTではヒーリング、キュア、リカバーを使い分けることになる。 杖を持った状態で魔法攻撃力が5000の場合、Lv10の回復量は 5000 * 0.2 + 350 = 1350 HP 詠唱:短 ディレイ:短で、回復総量が低い。緊急回復用の魔法である。 ヘイトの上昇は高くは無さそうだが、緊急時は連打する必要がある為 油断しているとターゲットを貰ってしまうだろう。 HPの高い前衛に使用するには効果が低いが、HPの低い後衛を守る為には必須の魔法。 SPと相談して自分が必要だと思うLvまでしっかり上げよう。 ソロなどの細かい傷の治療には便利。それ以外のシーンではあまり使ってないかも。後衛さんに「素早い回復かけなきゃ!」って思う場面では、たいてい後衛さん殺しちゃってる. -- 兎に角味方が「後1〜2撃で死んでしまう!」と言う時の為の応急処置スキル。使えるか使えないか、使う前に殺してしまっているかは、使う人次第。 -- 回復系の中で詠唱から発動までが短い、PSまでは知らないがHPが減ってから回復しても間に合う場合が多い -- 低レベル連発で真気稼ぎという使い方も -- HP札付きでのソロの場合、余剰回復が生まれやすいヒールよりもMP効率が良い場合が有る。 -- 同じくHP札付きの私は戦闘中の回復にはヒーリング、戦闘後の回復にはリカバを良く使います。理由は同じ。 -- 10取得だろうと詠唱時間の短さ・消費の少なさ(大抵の人はヒールも10)から元気稼ぎにも使える。特にミドル以降は有用。 -- 名前 コメント リザレクション #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 リザレクション 前提スキル リカバー 修身Lv ノービス 詠唱時間 6.0 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標を復活させる。この魔法を使うことによってデスペナルティを軽減できる。 SkillLv 経験値損失削減 復活回復 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 0 10% 18.4 285 19 2300 2800 2 10% 19.3 360 24 3850 4750 3 20% 20.2 435 29 5900 7500 4 30% 21.1 510 34 8650 11000 5 40% 22.0 585 39 12300 16000 6 50% 22.9 660 44 17100 22500 7 60% 23.8 735 49 23500 31000 8 70% 24.7 810 54 32000 42500 9 80% 25.6 885 59 43500 60000 10 90% 26.5 960 64 59000 80000 attachref 真・リザレクション 前提技能 リザレクション LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・リザレクション カオス 真 スキルの吟唱距離が、40メートルまで増加する 狂 吟唱時間が半減する クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 蘇生魔法 Lvを高くすることで復活した時のデスペナを軽減できる有り難いスキル。 ダンジョンに行く際はかならずショートカットの1つを割り当てておきたいスキルである。 だが、倒れた仲間がいるからと即座に回復しようとすると、かなり高めのヘイトを頂いてしまうだろう。 復活させる時は計画的に。 最近はlv1で十分とか考える人が多いのでかなり微妙です・・・ デスペナ三昧な精霊師より -- 現在リザlv7。素直にPTM等には喜んで貰える。基本的には自己満足スキル。 -- 自分は10まであげます!ギルドなどでかなりやくにたつのでひとのやくに立ちたい方にはいい! -- 現在lv9.ギルメンにかなり喜ばれます。。が、あまり遠くまで呼ばれるとね。。ちなみに、自分は復活巻き軸完備!! -- ここを他職が見てるか疑問だが、1でも文句いわんようにな。 -- FFでもそうだけど、どうして癒屋って自分の得にならないスキルを喜んで覚えるのだろう。自問。 -- LV1リザは受けたくないからという理由でLV9まで上げた64精霊なσ(・・*) でも、SPきつい。その分リジェネに回したほうがよかったかも -- Lv1は必須です。1だけならSPもそんなに必要ではないので、とりあえず持ってはおきましょう。伸ばしておくと、不慮の事態が起きた場合に切り捨てるべき人を良心の呵責少なく見殺しに出来ますので、個人的には伸ばしておくことをオススメします -- 戦闘中のリザは要注意。死人が出るような限界状況で詠唱時間6秒は確保が難しいはずです。無理にリザしようとして壊滅、は避けたいところ -- リザレベル10まで上げた自分としては別にいらなかったような気もする…攻撃力とかに回せばよかったかも…狩りが厳しいorz -- ダンジョンとか頻繁に行かないソロプレイヤーであれば、、切り捨ても可能。その代わりLv10あると、ちょっとしたミスで死なせてしまってもPTが気まずくならない -- もうね、70こえたあたりからこれ必須w 相手にしてもらうんなら、自分もおぼえておこうぜ〜 -- 80lv精霊 精霊人口多いんだし、Lv10にしとけば良いアピールになると思うよ。別にLv1でもあるだけいいと思うけど。 -- ミドルまではLv1でもいいんじゃないかとは思う。でも、ハイクラス以上は是非とも10欲しいスキル。 -- ↑に同意。さすがに60以降でLv1とかはアリエナイ。自分は59Dmade6止めしていましたが60はいってから洒落にならんと思い一気に9まで伸ばしました。 -- SPに余裕あったら振りたいくらい。現状、レストアなど他スキルで精一杯。Lv10にしてる精霊なら兎も角、他職にLvで文句言われたくない。 -- 詠唱速度や回復量が変わるのなら積極的に上げるのだが…。 -- これが低いとDで一緒に組む同職に迷惑を掛ける事になる。SkillLv高い人が全滅の場合はマラソンだし、死んだ場合も低いリザを受ける事になる。 -- 確かに回復量くらいは増えてもよかった気がする。詠唱速度は転生後のお楽しみですな。 -- 経験値なんていくら減ってもまたそのうち溜まるので、その場で生き返らせてくれるだけで御の字です。いちいち城とかまで飛ばされるのが面倒くさい。 -- 50代ならLV3ぐらいでも十分。60代なら7ぐらいあると有難い。69D以降はLV10欲しいです。但しレストア最優先で。 -- 俺は「リザ=その場で復活」だと思ってるのでLv1止め。Lv1で文句言う他職さんよ、そう考えるとLv1でも50Kの価値があるんだぜ?経験値惜しいならキューピー持てよ。 -- リザ1精霊にはリザかけたくないのも事実 -- リザ10だけどそんなこと思わない。ゲームスタイルはそれぞれ。 -- Lv10あると、最悪の最悪『見捨てる』と言う選択肢も…。 -- 全滅よりはいいけどね。死なせないのが基本、死んだときの保険がリザだと思う。 -- このスキル自体にヘイトはありません。説明間違ってるので注意 -- 昔は確実にヘイトあったから、いつかのアップデートからなくなったのかもね -- PTMを死なせてしまったことへのできる限りのお詫びという気持ちを込めて10取っています。1人死んだだけで流れ出す重たい空気を少しでも和らげられるんじゃないかな。辻リザでも堂々とかけられますしね。 -- そのうちSP余るんだし、レストア10やリジェネ10取れるくらいになれば、リザ10取るくらい痛くないはず。よほどリザ10に価値はないと思う人以外は、いつかは取るんじゃないかね。 -- 必死なお方や高Lvはキューピー持ってる現状、Lv10は↑に出てるようにPTMのためっていうリアルな献身精神の有無で取るか取らないかは自由だね。ただ、固定PTメンバーがいたりするなら10あったほうがいいじゃないかと。 -- まぁ正直リザ10ないといらない子だと思う。 -- もうちょっと術者に優遇あってもいいとは思うけどね。リザ貰った場合や巻物復活時のペナに自分のリザが適用されるとか、またはリザで軽減されたペナのうち何%かをもらえるとか。そこまでなくともLv高いほうが消費MP低いとか詠唱が短くなるとかね・・・。 -- ↑激しく同意。術者になんの優遇もないってちょっと悲しいよね・・・自分が死んだ時、何の恩恵もないのがむなしい。・・・いや、せめて復活回復くらいLv段階で延ばして欲しい所です・・・。 -- 名前 コメント レストア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 レストア 前提スキル リザレクション 修身Lv レギュラー 詠唱時間 1.0 CastTime 1.0 武器制限 素手・法器 消費元気 20 目標のDEBUFFを解除する。 SkillLv CoolTime 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 12 秒 18.4 100 29 9440 12000 2 11 秒 19.3 34 13840 17600 3 10 秒 20.2 39 19680 25600 4 9 秒 21.1 44 27360 36000 5 8 秒 22.0 49 37600 49600 6 7 秒 22.9 54 51200 68000 7 6 秒 23.8 59 69600 96000 8 5 秒 24.7 64 94400 128000 9 4 秒 25.6 69 128000 168000 10 3 秒 26.5 74 191200 256000 ・備考 自身および味方に付いたマイナスダメージ(DeBuff)を全て取り除いてくれる。 Debuffが強力なボスへの対策に必須のスキル。 毒消し等でも使う機会は多いのでレギュラークラスになったら即覚えて損はない。 SPの消費が多いのは痛いが、レッドドラゴン時にはLv4、69Dに行くレベルでは少なくともLv6にはしておこう。 ラドスパイダキングと戦った時に、敵の毒攻撃もヒーリングと同じように多重効きしているような気がしたのですが、、もし毒も多重効きするなら(毒攻撃主体の強い敵というモノが存在したとして)レストアLVupによるクールタイム減少にも価値がでる?かも? -- 頭の上の毒と火が貯まっていくと、ボスなんかはかなりヤバイので無いと死ねます。ただ、LVを上げる必要性は、今の所感じませんが。MPドレインの敵も増えてくるので、是非とも覚えておきたいスキルです。 -- 61精霊 40後半・50前半のクエストで火炎を使ういやらしい敵と戦わなければならないので重宝します -- 50以降魔法系にMP持続ダメージの技を使用する敵が増えるのであると便利です。 -- 59Dや61クエのサル王など、DoTダメが半端じゃないので必須。最低でもLV5はほしいところ -- Lv50までで上げる必要を感じたのがシャドウダークぐらいなので後回しでもいい気がします。SP消費も少ないとは思えませんし… -- lv52のドラゴンゴッズでも射程問題に悩まされる。ヒールlv10射程→範囲食らわない レストアlv1射程→範囲食らう。ただ、特定のボスでしか恩恵出ないので工夫でどうにか乗り切りたいかなという心境。 -- 49D以降のダンジョンでは必須です。1でいいので覚えてクダサィ。 -- ソロでMP減少DeBuffに対応するだけなら1で十分。ただ、黒天の魔眼とかやると上げてて良かったと思うこと確実。スキル上昇がゆっくり(レベルが上がらないと伸ばせない)なので、SPの負担感はリジェネほどではないと思います -- ソロでMP減少系、毒mob乱獲するなら前提1は取っておくと便利。後半になれば、状態異常を使ってくるボスが増えるため、ある程度上げてあると壁役の人が安心できる。基本3種回復や各種buffがカンストしたあとにでもゆっくり取ればいいと思う。 -- 追記。LVを上げておけば、主に対人戦で活躍するスキルかもしれない。 -- 50後半あたりからやっかいなdebuff使ってくるボスが増えてくるので少しはあげといたほうがいいかも。 -- 69DあたはLV8推奨。遠距離範囲物理で即死するので距離が重要 -- 69Dの遠距離物理攻撃はそれほど距離はない。むしろ連発してくるデバフに対してディレイを短くしておくのはよい。 -- 50以降のPTプレイとかで複数精霊がいる場合、レストアを詠唱する順番とか決めるぐらい重要なスキル。 -- 55以降はこれのLv次第で精霊の価値が決まる。特に69DなんてレストアLv5以下だと即全滅する可能性がある。 -- 全体バフにSP回すくらいなら、先にこっち。ちゃんとした考えがあるなら全体バフ先でもいいけど、無難に行きたいならこっち優先おすすめ。 -- とりあえず後半のボス戦で必須のスキルだと思ってる。このスキルを上げてるか上げてないかだけで狩れるボスも狩れない。上げてない状態でボス退治PT組む時はメンバーに言った方が自分のためです。 -- アイコン出てから使うじゃ遅い -- それだと出てないのにかけた瞬間デバフ上書きされてしまわない? -- アイコンでてから使うほうが確実、NPC相手ならばアイコンが出る前に詠唱始めることは可能。 -- SPの批判が多杉なんで、SP関連の備考は消しました。ついでにSP大杉いいてるコメントも消させていただきました。 SPの消費が多いのは事実なんだから無理やり変えようとすんなよ -- 範囲攻撃を使うボスの場合、せっかくヒールが範囲外から放てるのにレストアが低いとノコノコ巻き込まれに行くことになる。個人的には射程の観点から常時最高レベルを維持するのがオススメかな。 -- それでも6あればほぼ間に合う現状だったり -- Lv6レストアを一度かけただけじゃ消しきれないボスもいます。Lv6精霊2とかで追っかけかけると消せますがデバフ連続とかの攻撃時にはクールタイムで間に合わずって事もありました。精霊2にすればとかじゃなく、一個人精霊としての価値を上げるなら常時最高Lv維持しておいて間違いないかと -- - 名前 コメント キュアフィールド #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 キュアフィールド 前提スキル レストア 修身Lv シニア 詠唱時間 3.5 CastTime 1.0 CoolTime 3.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーのHPを大量に回復させる。 SkillLv 魔法攻撃力反映 追加効力 効果範囲 消費MP 習得Lv SP 金額 1 11% 530 11 475 39 19680 25600 2 12% 590 12 530 43 25600 33600 3 13% 650 13 585 47 33120 43200 4 14% 710 14 640 51 42560 56000 5 15% 770 15 695 55 54480 72000 6 16% 830 16 750 59 69600 96000 7 17% 890 17 805 63 88800 120000 8 18% 950 18 860 67 113600 152000 9 19% 1010 19 915 71 144800 192000 10 20% 1070 20 970 75 212800 288000 ・備考 範囲キュア。 杖を持ったとき魔法攻撃力を5000としたとき、Lv10の回復量は 5000 * 0.2 + 1070 = 2070 * PT 詠唱は3.5秒と少し長いが、ターゲッティングなしで使える上Lv1でも530と効果が高いため 一般の狩ではあまりお目にかかることはないであろうが、範囲攻撃(魔法)を扱うボスなどで その存在を発揮できるであろう。 Lv1の効果範囲は少なめ(ウィンドブラストと同程度)なので、戦闘時に扱う時は注意。 レベルを上げても前衛の減ったHPを全快まで回復とはいかない。(HPが低ければその限りでもないが) あくまで広範囲攻撃に被弾した後衛をまとめて回復、という使い方がよいだろう。 アパーチ戦などで、射程の足りない職の方でも精霊に隣接していてくれればヒーリングにキュアフィールドを織り交ぜる事で安定度増します。 -- ptに精霊3いて交互にキュアフィールド。あと一人は壁回復していれば範囲ありBOSSでもまずptメンバーしにません -- 範囲で後衛のHPがまとめて削れたときとか便利です。シニアのLvあたりからのBOSSは大抵範囲もちなので、シニア記念に1Lvだけでもとっておくのはお勧め。 -- Lv5にしました。範囲15メートルでもフィールドだと微妙です。ダンジョンなら結構使える・・・ -- 59Dクリアで覚えるオールリカバが優秀すぎて、僕の場合折角上げたのにお蔵入りスキルとなってしまっています。1でもいいかもです。 -- 76精霊 牛とか馬で後衛の回復に使うので、LV1はとっておいて損はない。でも、2以上に上げたほうがいいかというと、そうでもなかったり -- 複数リンク時に使うのがオールリカバーとして、キュアフィールドは主に範囲攻撃被弾時の回復方法。用途がないわけではない。80以降で増えると願う・・・ (T-T -- 獣buff後のPT回復・範囲BOSSの範囲を受けた時・不慮の自爆の後等、使って行きたい場面は結構ある。 -- 使える場面は結構あるけど1で十分な感じもする -- このスキルをレベル上げる目的は回復量ではなく有効範囲だとおもう・ -- オールリカバーと比べて真元が必要ないのと詠唱が早いのとで継続回復までは必要ないという場面で使うために同範囲のLv5はあってもいいと思う。 -- 1でも回復量も回復範囲も問題ないから消費MPの少ないほうが有用だと思う -- 名前 コメント ラウンドヒール(旧:ラウンドヒーリング) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ラウンドヒール 前提スキル キュアフィールド 修身Lv アマチュア 詠唱時間 2.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標のHPを大きく回復させ、15秒間接続的にも大きく回復させる。 SkillLv 魔法攻撃力反映 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 23% 690+690 18.4 490 49 37600 49600 2 26% 750+750 19.3 530 53 48160 64000 3 29% 810+810 20.2 570 57 61520 80000 4 32% 870+870 21.1 610 61 78640 104000 5 35% 930+930 22.0 650 65 100000 136000 6 38% 990+990 22.9 690 69 128000 168000 7 41% 1050+1050 23.8 730 73 172000 232000 8 44% 1110+1110 24.7 770 77 261600 352000 9 47% 1170+1170 25.6 810 81 387200 520000 10 50% 1230+1230 26.5 850 85 564000 760000 ・備考 キュア+ヒーリング 杖を持ったとき魔法攻撃力を5000としたとき、Lv10の回復量は 5000 * 0.5 + 1230 + 1230 /15s = 3730 + 1230 /15s = 4960 対象にかかったときのアイコンはヒーリングと同じになる。 消費MPさえ気にしなければ使い勝手はかなりのもの -- これがあればキュアは不要。MPさえ気にしなければ -- MP消費はエグィです。。。 -- このスキルの追加ヒーリングは本家ヒーリングのように重ならないので注意。 -- 重なってるかもしれないけど・・・回復量少なすぎて見えないんだと思う。。 -- このスキル壁に連打してれば自分のMPきれるまでまず壁はしなない・・ -- ↑自分のスキルがヒーリングlv10・ラウンドヒーリングlv1なせいか、bossにおける連打回復量でヒーリングの方が安定しています。ラウンドヒーリングlv1の感覚はキュアの詠唱が0.5秒早くなって回復量にちょっとオマケついたかなーって感じです。。。lv上げると変わるのかな -- 魔法攻撃力あがってくるほど霊力増幅の少ないレベルでの回復量は落ちぶれていくので、使うならばしっかり上のレベルにするほうがいいです。結果的にLv10となれば霊力増幅がどのスキルよりも高いので総回復量はダントツです。 -- ヒーリングのように重なるのか重ならないのかで、このスキルの価値が随分変わってくると思うんだ。現状では「重なってない」ような気がしてるけど。。。 -- 霊力増幅が一番大きいから魔法攻撃力あがってくるほど良いかと思いきや、追加効力の回復量が大きすぎて意外と魔法攻撃力の恩恵がなかった・・・言い換えれば霊力極ではなくても一気に回復するスキルということか(消費が痛すぎるけど) -- そうね〜、MP消費がねぇ〜。。MP課金してまでってのも・・・あるよね・・精霊2いるんなら 1オールリカバー 1ヒールでいいかもしれない。。 pvpでこれつかってたらしにます>< 若干もうつかってない・・・ -- 80精霊 暇潰しに計算してみたら面白い結果が出たので書いてみます。オールリカバー10を連打する必要のある強敵というのを想定してみました。lv10の消費mpが850、これを4.5秒で割って1秒当たりの維持mpが188(ちなみに陣は100)potは15秒間隔で使用できるので15秒間の維持mpが188x15で2820。lv80の青potが1950回復なので2820-1950=870となり連続でpotを飲んでも15秒毎に870mp消費します。戦闘時間が2分なら総mp6960必要で、3分なら総mp10440です。玉石薬・mix系・課金札、どれかが必要っぽいというか、ぶっちゃけ課金札じゃないと間に合わない。でも、lv10を連打する敵が居なければおkk -- ↑オールリカバーじゃなくてラウンドヒーリングでしたorz 邪魔なら消しちゃって。 -- 85で3000はなとおもうが例なのでご了承を。 -- ↑魔法攻撃5000でもいい気がする。6000だと微妙かな -- すまん、キュアとか墓のスキルの習得レベルに合わせてみたつもりだったんだが・・自分が魔攻ひくいだけか・・50〜60でも霊多めなら5000とか普通なのか・・・ (T-T -- 「10秒は既にヒーリングかけてある状態でのキュア」と、これを比べてみたい気がする。それ次第で70+のSPの振り先が大分変わってくるのではないか -- その状態だとキュア使う意味が全くないと思うんだが -- ラウンドヒールの持続回復が重ならないことはわかったけど、ラウンドヒールの持続回復1枚とヒールの持続回復は重なるのでしょうか。 -- ↑↑ある。壁がヒーリングだけだとジリ貧になってるような局面(精霊1と2+でまた違う結果だろうが)。それともう一つ、天魔スキルで得られる強化キュアとコレの威力はどうなるのか(あちらも魔力増幅「50%」になり追加効力もつく) -- キュア一回唱えてる間にヒーリング2回唱えられるのでもっとジリ貧になるだけじゃん -- ↑するとラウンドヒール使用局面て、実際には「いつ」? -- キュアの話じゃないの? -- キュア及びラウンドは瞬間で大きくHP回復させるのが仕事。余剰回復分は蛇足(ヒーリングあるし)。現状ゴミスキル -- 精霊のスキルの中で最もいらないスキルだと思う。リカバーとヒールをMAXにすればわかりますよー -- 82精霊 黄昏BOSSのような強敵や精霊が少ないPTではすごい有用だと思います。連打する必要はないと思いますが。緊急時にリカバー打っても足りない時に重宝。 -- 74精霊 詠唱長くて緊急時に間に合わないから問題なんじゃ… -- 何かのトラブルで壁のHPが大きく削られた時にヒール数回後ラウンドかけると全快近くまで持ってけるので便利です。でもそれだけ -- 回復量は凄い。でもこれ連打する状況なら陣張った方が安い; -- 詠唱そこまで気にならないようなw緊急時にリカバーよりは間にあってますよw効果だけでコスト気にしたら使えないスキル。 -- ↑を見てためしに積極的に使ってみたところ意外にいい感じでした。問題は射程とコストのバランスか・・・。 -- 単位詠唱時間当たりの回復量を考えると、ヒール10を超える目安が大体5。『ヒールが乗っている状態で』『壁のHPが減ったから使う』のはLvと相談。ヒールが乗っていない場合については別。 -- 備考の計算式間違ってる・・・魔攻の50%+1230(ここまで瞬間)+1230(持続回復)じゃないの? ヒール連打して、たまにでかいスキルきたときに壁にうつのがいい。 -- 訂正早いですね。お疲れ様です -- ↑ 名前 コメント オールリカバー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 オールリカバー 前提スキル ラウンドヒーリング 修身Lv ミドルクラス 詠唱時間 5.0 CastTime CoolTime 30.0 武器制限 素手・法器 消費元気 200 青い魔法の陣を形成し、5秒毎にMPを消耗しながら範囲内に居るPT員のHPを一定量ずつ回復する。特殊効果として被ダメージ50%減少効果がある。 SkillLv 魔法攻撃力反映 HP回復追加効力 効果範囲 消費MP 持続消費MP 習得Lv SP 金額 1 20% 300 15 500 500 59 87000 120000 ・備考 発動するには「真元」が2つとMP500が必要。 発動させるとEscを押すかMPを使い切らない限り発動し続ける、又敵の攻撃が当たると中断することもある。 杖を持ったとき魔法攻撃力を5000としたときの回復量は 5000 * 0.2 + 300 = 1300 ( 2600 ) ダメージ軽減の効果アイコンは[祝福]、同じ効果のあるスキルと重複する。 なお[祝福]効果では持続ダメージ系攻撃によるダメージは軽減できないので注意が必要! 回復効果は発動時MP500、後5秒毎MP500を消費しキュアLv5と同程度。 アイテムの使用以外の行動が不可能になる。 発動させてると結構なヘイトが発生しタゲを取る可能性がある。 -- 詠唱が終わった瞬間500消費しその後5秒毎に500消費しつつ5秒毎に回復効果。 -- そこまで使えないこと思ったが、ボス戦で使うと結構いいかもしれない?これだけで回復が間に合って精霊がもう一人いればホーリーフィールドと組み合わせるとボスが楽にはなる。 -- 課金アイテムでMP自動回復のやつがあれば化けるスキル -- 2人の精霊が隣同士でやれば-50%の-50%になる・・・わけないか (__; -- 決死のドラゴンゴッズ相手に、オールリカバーともう一人の精霊のヒール&リカバーで退治する事ができました。強化ボス相手には裏技として使えると思います。また一番最初のMP消費は詠唱段階で消費されていきます。(詠唱→ESC→詠唱→ESC→……で踊っていたらMPが減っていったので) -- 69精霊 POTや瞬間回復(饅頭など)がつえても玉石薬などはつかえません -- 特効薬+2で使ってみたけど、結構長い時間もった。LV70で+3使えるようになれば課金札に迫れそうな予感 -- 特効薬2だとじわじわと減っていくけど、3だとMPは回復していきます。 -- 回復よりダメージ軽減のために使うことが多い気がする。 -- ヒーリングを連打しなければならないボスなどにはこちらのほうがMP効率がよいこともある。 -- 黄昏の太鼓相手に青陣を2つ張った所、ダメ軽減は重複しなかったものの、「回復タイミング」が2倍になり嘘のように死ななくなりました。自分も相手も67での陣。あと玉石使う→陣はる→MIX飲む→ずっと+2青POT飲む は可能です -- 詠唱が長い。効果範囲の問題もあり、先読み気味で出していきたい。 ブレスの上から、札付きでも殺される時は殺される。AR中はフリーになる為、状況を見極めてPTMへ指示を。 -- 高級MP回復ビンは領土持ちのギルドの友達に買ってもらうといい -- ↑11、詠唱→EscでスキルキャンセルしてMP消費されるのはどのスキルでもなるはずですよ。あと球型のエフェクトの時点でキャンセルしても真元消費はしませんでした。 -- ↑のヒール連打するくらいなら、こっちのがMP効率いいっていうのに同意見。10秒の間にヒール4〜5回するくらいなら・・・ -- 難点はリーリングは重複効果があるけどこれは一定なので、ボスの一撃が大きい場合間に合わないこともある、精霊2の場合に一人がこれならかなり楽だと思います。 -- 名前 コメント プロテクション #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 プロテクション 前提スキル 無 修身Lv ルーキー 詠唱時間 0.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標の物理防御力を30分間増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 15% 30分 18.4 27 9 800 800 2 20% 19.3 36 12 1440 1600 3 25% 20.2 45 15 2240 2640 4 30% 21.1 54 18 3280 3920 5 35% 22.0 63 21 4640 5600 6 40% 22.9 72 24 6160 7600 7 45% 23.8 81 27 8000 10400 8 50% 24.7 90 30 10240 12800 9 55% 25.6 99 33 12880 16800 10 60% 26.5 108 36 16000 20800 attachref 真・プロテクション 前提技能 プロテクション LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・プロテクション カオス 真 10秒以内に、相手に100%の物理防御が増加される 狂 25%の確率で、相手と自分に25の真元ゲージが増加される クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 防御力強化魔法。「30分」という非常に長い間保つBuff魔法。 装備から取り出す〜と言う記述の通り、装備の効果を%分上昇させる効果。 ステータス(力, 体力)で増加した分には掛からない。 戦士のグレートオーラ(旧)は防御力自体に効果があるもの。 防御力はそれほど上がらないがHPも少ない魔導師のダメージ軽減には十分役に立つので、 PTをするならばなるべく全員にかけてあげましょう。 魂の石による物理防御+にもかかるっぽい -- いつも思うのですが、戦士のグレートオーラとのタイミングってあるんでしょうか? -- ない。どっちが先でも防御力に変化はなし。 -- 名前 コメント マジックシールド #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 マジックシールド 前提スキル プロテクション 修身Lv ルーキー 詠唱時間 0.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標の魔法防御力を30分間増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 15% 30分 18.4 48 16 2560 3040 2 20% 19.3 57 19 3680 4480 3 25% 20.2 66 22 5120 6240 4 30% 21.1 75 25 6720 8000 5 35% 22.0 84 28 8720 11200 6 40% 22.9 93 31 11120 14400 7 45% 23.8 102 34 13840 17600 8 50% 24.7 111 37 17200 22400 9 55% 25.6 120 40 21040 27200 10 60% 26.5 129 43 25600 33600 attachref 真・マジックシールド 前提技能 マジックシールド LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・マジックシールド カオス 真 10秒以内に、相手のスキルの吟唱スピードが20%加速される 狂 25%の確率で、相手と自分に25の真元ゲージが増加される クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 属性防御力強化。「30分」と言う非常に長い間保つBuff魔法。 装備から取り出す〜と言う記述の通り、どうやら装備の効果を%分上昇させる効果のようだ。 味方のタンクは魔法に弱いことが多い為、これも出来るだけ懸けておきたい魔法である。 上掛けが出来ず始めに掛けて30分後には途中何度掛けていようが効果が切れる。 -- マジックシールドの特徴だな@@ 他のバフは上掛けできる。 -- 未だ修正されず。ナメてんのか? -- 上書き不可なのって他職のバフ含む全スキル中これだけなんですか? -- ↑↑仕様かも知れないのに、ナメてんのか?ってナメてんのか? ↑全buff中といえばコレだけですが、全スキル中であればコレ以外にもあります。 -- 名前 コメント リジュネレイト(旧:リジェネレイション) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 リジェネレイション 前提スキル マジックシールド 修身Lv ノービス 詠唱時間 0.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標のHPMP自然回復速度を30分間増加させる。 SkillLv 毎秒追加 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 1 30分 18.4 138 23 3000 11100 2 2 19.3 156 26 7600 16460 3 3 20.2 174 29 14100 22860 4 4 21.1 192 32 22400 30320 5 5 22.0 210 35 33500 38820 6 6 22.9 228 38 46800 48380 7 7 23.8 246 41 63700 58980 8 8 24.7 264 44 83200 70640 9 9 25.6 282 47 106200 83340 10 10 26.5 300 50 149000 111900 attachref 真・リジェネレイト 前提技能 リジェネレイト LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・リジェネト カオス 真 15秒以内に、相手のHP値が1200回復される 狂 15秒以内に、相手のMP値が900回復される クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス ・備考 自然回復量増加Buff。 上記のとおりあくまで自然回復量の増加に過ぎない。座(瞑想)ったときは回復量が倍になるが、 戦闘中(キャラクター枠が赤く点滅したとき)は回復量が1/4になる。 PTプレイ時回復に徹すれば敵に触れることはないので回復量が落ちることはない。 『霊力を上げていない妖獣、戦士諸兄に聞いてみた所、彼らのMP回復は1〜2と言う心許ない数値らしい。これをかける事で彼らの負担を和らげることも出来るだろう。自分にかける場合は精霊の上記能力において最大MPは既に2000越え。劇的な効果、と言うモノは期待しない方が良い。』 SPが苦しい精霊にとってはどう考えても地雷スキル。ソロ、PT共に回復薬を飲んでいれば充分。 -- 単品ではさほど恩恵を感じないスキル。MP回復スピード+効果の装備を揃えれば、MP回復薬の使用頻度は低下する。MP全快までの時間短縮には欠かせない。 -- これ狩りにはあまりいらhない・・・wまして課金EXPUP使っているなら座っている時間がもったいない。 -- 何を言っているのか。。。高レベルになればなるほど必須だと思われます。自分にはいらなくてもPTメンバーに喜ばれますよ。 -- Lv1~5程度では恩恵は感じられませんけど、Lv10だと恐ろしい恩恵が感じられますよw -- これが有る/無いがパーティの生存に影響する、という性質のものではないので、無いなら無いなりに何とかなります。リザと同様「伸ばしていると喜ばれる」スキルだとは思いますが、過大な期待はしない方が無難です -- 座る場合、スキルの効果も倍になる。POT代を節約する狩りスタイルの場合は有効かと。 -- 守銭奴 有無がパーティの生存に影響するという性質のものではないが、39D・59Dなどの長丁場では「移動中の自然回復」の積み重ねが地味にPTの安定に繋がるので決して地雷ではない。 -- Lv10とりました低レベルの狩場に行って辻掛け! -- HP回復スピード+10とMPを回復するスピード+10の装備を同時にしているのと同じですからね、装備に気を使ってる人なら何も言わずにとるはず・・・ -- lv5だけどソロでPOT節約しながら戦う場合結構役に立ってる。お座り回復時に今の時点でも付けてる付けてないでMP満タンまでの回復速度の違いがわかるし、敵を探しながら歩いてるだけでも結構回復してたりする。 -- 辻buffされてもっとも嬉しいbuffがこれ。 -- 戦士 ただ、他のバフとの兼ね合いを考えると、どうしても優先順位は低くなるかと。「なくても困らないけど、取れるなら取った方がいい」という位置付けだと思う。 -- 常に両札使いまくりが前提って言うんじゃなければ、ものすごい恩恵を得られるよ -- ソロ一般狩しているキャラにかけるのなら、Buffの中では最強最高かな。辻Buffするなら優先してかけるといい。SPを多く費やすがBuffer専門精霊を育てるなら最も重要。100Lv近くなったら効果がどの程度薄れるか不明。 -- [[ ]] 戦闘中は効果が半減(1/3?)、魔法一発分回復するのに1分以上必要になる。PT用か、お座り用。 -- 札がある現状はほぼいらないバフ。SPがあまってどうしようもない場合にとれば良い程度。 -- 戦闘中の効果は25%まで減少。霊力初期値の戦士/妖獣/弓使用 ・初期村近辺のレベル辻-- ↑↑札は基本回復を捨てるアイテムだから当然だね -- 個人的にLv3、40台は3〜4で、Lv50近くから上げ始めでOK。Lv60以上なら10持ちは多い。 -- ここの記事、課金札を前提にされて書かれると困る人も多いと思う。非課金ユーザーの指標にもなる意見をお願いします。 -- 人によってずいぶん評価違うね。俺はかなり恩恵あると感じる。特に低体力精霊ではHPへの影響が大きく、狩りを潤滑に、時間当たりの経験値効率を高める。個人的にはすべてのバフの中でもかなり順位の高いバフと思う。 -- Lv10で30分間に18000、常時戦闘モードでも4500。自身への効果は微妙だとしても物理種族PTMのMPが毎秒2.5回復は大きくない? -- 課金札あるなし関係ないと思うが、とりあえずなしの状態と知り合いの精霊に10もらって狩りして比較してみればいいだろw -- 休憩やPOTなしでも狩りを継続できるというほど劇的な差はなく、防御や攻撃上昇系のようにはっきりとした効果が見えることもなく地味で体感しにくいが↑4のように確実に効果はある。 -- ↑↑課金札前提だと、POTも湯水のように使える金持ちだけの理論になってしまうということだろう。精霊オンリーでソロ育成してる人はかなり貧乏な場合が多いからな。 -- 所詮、自然回復量増加効果なので、仮に戦闘中の回復量減少がなくても、HP・MP消費量に遠く及ばない。 だが他職は、精霊が当然これを上げていると期待(?)。 低レベル弓使いの時、すごく助かった^^ それにしても、他のスキルに較べ、取るのに必要なSP・お金掛かり過ぎで、費用対効果からすれば、割が合わない -- 辻バフ大好き お座り狩りだと劇的な効果あるけどね -- 助かるよ (^^) の一言が嬉しくってあげちゃってます heart -- 61精霊 辻BUFFされて一番嬉しいスキル。MPポットの消費が激減(獣 -- 他職メインなので、もらって嬉しいバフなのは分りまふ。 でも、Lv35を4回以上やって、ヒール系3種全てLv5に抑え、漸く、風矢・竜巻・飛行速up・バフ4種が目一杯覚えられる(他スキルは殆どLv1か未取得)。 ちなみに、Lv35でSP稼ぎに一番良さげな(リーグ戦)アラネイダ討伐クエのみをLv36に上がる直前までやると、リジュネレイトLv5に必要なSPがほぼ稼げる。 オイは、Lv35で名声1000目指してるから、ついでに取ったけど、普通は取ってもLv2〜3までにして、それ以上はエナジオーラ取れるLv53になってからで良いんじゃない? スキルLv低いうちは、大して効果変わらないから、やっぱり割に合わないと思うけどなぁ〜 -- 辻バフ大好き ↑>リジュネレイトLv5に必要なSPがほぼ稼げる。 アラネイダ討伐クエを20回以上になります -- 辻バフ大好き SPは特殊な稼ぎ方しない限りSP:経験が1:5でセットなのでなにやろうと稼げるSPはほぼ同じだよ -- アラネイダ討伐クエ報酬は、経験値 620 SP 775だから、結果的にSP稼ぎに良いんだよん^^ -- 辻バフ大好き LV50でマスターなのにLV10までに必要なSP395400 しかも途中から消費COINとSPが逆転 どう考えてもSPがバグっている。取るなら60代からでいいかと。 -- 名前 コメント メンタルアップ(霊助の魔札) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 メンタルアップ(霊助の魔札) 前提スキル リジェネレイト 修身Lv レギュラー 詠唱時間 0.5 CastTime 1.0 CoolTime 1.0 武器制限 素手・法器 目標の魔法攻撃力を30分間増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 25% 30分 18.4 174 29 9440 12000 2 30% 19.3 192 32 11920 15200 3 35% 20.2 210 35 14880 19200 4 40% 21.1 228 38 18400 24000 5 45% 22.0 246 41 22480 29600 6 50% 22.9 264 44 27360 36000 7 55% 23.8 282 47 33120 43200 8 60% 24.7 300 50 40000 52800 9 65% 25.6 318 53 48160 64000 10 70% 26.5 336 56 57920 76800 ・備考 魔法攻撃増加Buff。30分保つ 妖精、魔導士諸兄に優先して懸けると非常に喜ばれるスキル。 装備から取り出す〜と言う記述の通り、どうやら装備の効果を%分上昇させる効果のようだ。 上記のとおり「装備の効果が上がる」だけなので、装備に魔法攻撃がないものにおいては効果がない。 PT戦では、魔道師等の後衛職のヘイトを溜めやすくなるのでは?と、Lvをあげるのに躊躇してしまって、どうしても後回しになってしまっています。みなさんはどう考えますか? -- ヘイト管理が難しくなる面はあるかもしれない。ただ、lv上がってくると、4種バフかけるのが当たり前になってくるので、後衛職も自然と慣れると思う。あとはソロでも十分に恩恵でるので取れるならオススメ。 -- 実は裸時の魔法攻撃力も上がる(=装備だけ増加ではない)。でも170%になるかと言うとそうでもない。謎な魔法。 -- 魔法攻撃力 = (キャラクタのLv + 装備の合計魔法攻撃力) × (霊力 ÷ 100 + 1 + メンタルアップの効果) 要するにLv1で霊力+25、Lv10で霊力+70と同じ恩恵と思えばいい -- 名前 コメント ディバインオーラ(旧:ディバイプロテク(旧々:ディバインプロテクション)) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ディバインプロテク 前提スキル プロテクションLv10 修身Lv シニア 詠唱時間 1.5 CastTime 3.0 CoolTime 5.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーの物理防御力を増加させる。プロテクションの効果とは重複しない。 SkillLv 追加効力 持続時間 効果範囲 消費MP 習得Lv SP 金額 1 60% 1時間 15 650 39 19680 25600 ・備考 味方全体に懸けることの出来るプロテクションの上位魔法 効果時間がプロテクションの2倍の60分となり範囲で掛けられることにより、配る時間を僅かだが短縮できる。 しかし、MP消費はどう見てもフルPT前提であるため乱用(?)はできない。 射程範囲も意外と狭いので注意されたし。 範囲BUFF魔法は単体LV10と効果が同じなので、SPがキツイなら無理して取得する必要なはいと思います。ただ、ソロで使うにしてもあれば便利なのは確かです。(例えば街で範囲BUFF四つかけて、狩場に着く頃にはMP全開状態+BUFF50分持ち、など)ちなみに70台になると範囲BUFFはほとんどの精霊さんが持っています。 -- 76精霊 ソロでも30分ごとにかけなおすより、1時間分先取りしておいた方がいい (4つかけて)3300MP回復に1分もかからない -- 72精霊 範囲buff、4つ揃わない内は恩恵も大して得られない気がする。取得はミドルクラス以降でOKかと。 -- これ説明と違ってCastTime3秒もないよね -- ボス長期戦が予想されるDなどでは、ボス交戦中にかけなおすことを考えると、安心感は30分<1時間のような気がします。 -- 61精霊 名前 コメント ワンダープロテク(旧:ワンダープロテクション) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ワンダープロテク 前提スキル マジックシールドLv10 修身Lv シニア 詠唱時間 1.5 CastTime 3.0 CoolTime 5.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーの魔法防御力を増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 60% 1時間 15 750 46 31120 40800 ・備考 マジックシールドをPT全体にかける魔法。 詠唱後の硬直が長いために、補助を潤滑にかけたい時は最後にかけるといいだろう。 あと、エフェクトが特殊、大魔法っぽい大掛かりなモノに。 中国版でホーリーフィールドの前提だったスキル。 やっぱ派手だしソロptの時1hはありがたいので、とって後悔してないですねぇ -- すでにマジックシールドが掛かっていたら注意。効果時間上書きされません。 -- 厄介な種類のbuffなので30分/1時間の調整が出来るのはDでありがたい 死人と生存者のズレに困った覚えのある人ならば -- 72精霊 範囲buffで必要なのはこれくらい。 -- 名前 コメント エナジオーラ(旧:エナジフィールド(旧々:エナジェリックフィールド)) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 エナジオーラ 前提スキル リジェネレイトLv10 修身Lv アマチュア 詠唱時間 1.5 CastTime 3.0 CoolTime 5.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーのHPMP自然回復速度を増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 10 1時間 15 900 53 48160 64000 ・備考 なぜか、リジェネレイトLv10よりSPが少なく1/3程度の消費で覚えることができる。 くわえて、PT全員にとりあえずかけておきたいスキルとして消費MPが少なめなのがありがたい。 こちらも、発動後の硬直がある大魔法っぽいエフェクト。 コレをとる前提で、リジェネを上げる人がほとんどであろう・ -- 名前 コメント アメイジングフォース #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 アメイジングフォース 前提スキル メンタルアップLv10 修身Lv ミドルクラス 詠唱時間 1.5 CastTime 3.0 CoolTime 5.0 武器制限 素手・法器 PTメンバーの魔法攻撃力を増加させる。 SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 70% 1時間 15 1000 59 69600 96000 ・備考 魔法攻撃力を増加させるメンタルアップ(霊助の魔札)の全体Ver. 中国版でホーリーフィールドの前提だったスキル。 ソロで自分のために即取りましたが、SPに余裕が無ければ後回しにしてる人も多い -- 72精霊 これは最後の最後でいいとおもう。魔法職のみのPTなんてまずないし、2〜3人ならメンタルアップかけたほうが早い。 -- と思ってるとかけなおすの忘れるので他と時間揃えるために結局余ったら取る感じ -- 名前 コメント ホーリーフィールド #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ホーリーフィールド 前提スキル 無し 修身Lv ミドルクラス 詠唱時間 5.0 CastTime CoolTime 30.0 武器制限 素手・法器 消費元気 100 赤い魔法の陣を形成し、5秒毎にMPを消耗しながら範囲内に居るPT員の全体的な火力を上げる。物理攻撃力 攻撃速度、魔法力 詠唱速度等が上昇する。 SkillLv 物理攻撃力魔法力 攻撃速度詠唱速度 効果範囲 消費MP 持続消費MP 習得Lv SP 金額 1 +100% +20% 20.0 500 500 59 69600 96000 ・備考 使用するには「真元」が1つとMP500が必要。 発動させるとキャンセルするかMPを使い切らない限りアイテムの使用以外の一切の行動が不可能になる。 真元爆発などの特殊スキルと効果が重ならない。ホーリーフィールドの効果がすぐに上書きしてしまいます。 「陣」や「赤陣」と呼ぶ人もいる。 ヒーラー1、赤陣1、アタッカー4の場合、ボスの殲滅速度がかなり早くなりました。ヒーラー1で回復が間に合うのであれば、ボス戦でかなり有効なスキルです。 -- 76精霊 ↑したらばで少し触れられていましたが、wikiで当初から「赤(青)い魔法の陣」と書かれていたので私も赤陣と呼んでいます -- 72精霊 「陣」だけだとオールリカバーと混同するから、「赤陣」だけでいいかと。69Dの場合、陣といえばほとんど場合オールリカバーのこと -- オールとホーリーでいいじゃん… それはともかく、法師(または精霊/妖精)壁で弓や通常攻撃する近接がいる場合タゲがそちらに移りやすくなるので(かなり手を抜いても簡単にタゲが移ってしまう模様)、張るときはタイミングを見計らったほうが良いかもしれません -- 攻撃力増加分は基本ステ分のみで、武器攻撃力分はのらない。 -- 前衛に一番喜ばれるのは攻撃速度アップ。拳爪だとやばいらしい。 -- 攻撃力増幅に関しては、真元爆発を範囲で常時張っていると思うとわかりやすい -- 攻撃間隔-0.05%装備を1個付けてると攻撃速度2になります。 -- 64拳戦士 仙転生の精霊だとPTMの真元MAXに回復しますね、魔転生だとなにか効果があるのかな? -- [[ ]] 仙転生で赤陣を張ったとき、真元を回復する場合としない場合があります。3-1ギーガで2回ほど回復を確認しましたが、79Dで張ったときは回復しませんでした。回復する条件があるのかも?それとも確率? -- ↑ギーガは無条件でPTM全員の真元回復。赤陣は関係ないはずです -- 名前 コメント フェザーシールド #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 フェザーシールド 前提スキル ウィンドアロー 修身Lv ルーキー 詠唱時間 0 CastTime 0.5 CoolTime 30 武器制限 素手・法器 消費元気 30 魔法の盾を召喚し、20秒間被物理ダメージを減少させる。ダメージ1毎に一定のMPを消費する。 SkillLv 軽減率 ダメージ毎MP消費 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金額 1 53% 2.0 20秒 0(自身のみ) 10 9 800 800 2 56% 1.9 20 14 1920 2240 3 59% 1.8 30 19 3680 4480 4 62% 1.7 40 24 6160 7600 5 65% 1.6 50 29 9440 12000 6 68% 1.5 60 34 13840 17600 7 71% 1.4 70 39 19680 25600 8 74% 1.3 80 44 27360 36000 9 77% 1.2 90 49 37600 49600 10 80% 1.1 100 54 51200 68000 attachref 真・フェザーシールド 前提技能 フェザーシールド LV10 修身Lv ロウ attachref 狂・フェザーシールド カオス 真 ダメージ吸収比率が85%までアップする 狂 真元ゲージの消費が15減少する クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin ロウ カオス 被弾時消費MP早見表(暫定 検証求む) Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 n 106% 106.4% 106.2% 105.4% 104% 102% 99.4% 96.2% 92.4% 88% 被弾時消費MP=(軽減前の被ダメージ×n) (例 100ダメージ→Lv1だと100×106%=106MP消費、Lv10だと100×88%=88MP消費) Lv毎の被ダメ/被MP表 Lv 軽減率 ダメ毎消費MP 元被ダメ 実被ダメ 軽減ダメ 実消費MP 1 53% 2.0 1000 470 530 1060 2 56% 1.9 1000 440 560 1064 3 59% 1.8 1000 410 590 1062 4 62% 1.7 1000 380 620 1054 5 65% 1.6 1000 350 650 1040 6 68% 1.5 1000 320 680 1020 7 71% 1.4 1000 290 710 994 8 74% 1.3 1000 260 740 962 9 77% 1.2 1000 230 770 924 10 80% 1.1 1000 200 800 880 ・備考 敵からのダメージの**%(軽減率)をHPの代わりにMPで受けるスキル。 安定性が非常に高まるが、ソロで扱う時は凄まじい勢いでMPが減っていく。 「ダンジョン時、PTに精霊士が一人のみ」と言う状況下などで、保険の為に張っておきたいのだが… 何にせよ、元々MPが枯渇する職業である。このスキルはかなりのPOT消費を覚悟した方が良い 詠唱0秒、発動0.5秒と素早く効果発現出来るので、ヘイトを取ってしまった時に重宝。 -- 高レベルを取ればいいというスキルではないところがポイント。50%カットで耐えられるところを80%カットしてしまえば、それだけMPが枯渇するのが早まります。HPにあわせて1〜5あたりで調節するのが吉。 -- 65精霊 ……と思っていたけど、計算してみたらそうでもなかった様子。10取得の方がMP効率はいいのか…… -- 65精霊 100ダメージ受けたときに減るMPは Lv1-106 Lv2-107 Lv3-107 Lv4-106 Lv5-104 Lv6-102 Lv7-100 Lv8-97 Lv9-93 Lv10-88 かな? -- ザコ精霊 ↑ 例として表に加えてほしいかも -- んん・・どういう計算・・・ (__; ? -- (被ダメ-被ダメ*軽減率)*ダメージ毎MP消費=実消費MP では? -- 被ダメ100でスキルLv1なら (100-100*0.53)*2=94 Lv2なら(100-100*0.56)*1.9=83.6 Lv3なら(100-100*0.59)*1.8=73.8 小数点以下の扱いがどうなるかはわかりませんが。 -- スキル使用時の消費MPをプラスすると変わりませんね・・・ -- [ダメージ毎消費MP]はそういう扱いなのか・・・でも、例のように100で使うことはあまりないので300くらいで使うと効率いいですね -- Lv1[500-500*0.53)*2.0)*5)+10=2,360],Lv5[500-500*0.65)*1.6)*5)+50=1,450, Lv10[500-500*0.80)*1.1)*5)+100=650] さっそくぐぐるで計算してきた・500*5食らう場合のLv1,5,10の消費MP -- (被ダメ-被ダメ*軽減率)*ダメージ毎MP消費=実消費MP の式から表作ってみました。 -- その計算だと実際の被ダメはレベルがあがるにつれて増えてしまうのでは? -- 被ダメ100 レベル1時、 (100−100*53%)*2 じゃなくて 単純に(100*53%)*2じゃないのかなぁ ザコ精霊さんのコメントの計算の仕方であってるとおもうんだけど、「軽減率=実際に軽減した量」だと思ってます -- 被ダメ100 レベル1時、 (100−100*53%)*2 じゃなくて 単純に(100*53%)*2じゃないのかなぁ ザコ精霊さんのコメントの計算の仕方であってるとおもうんだけど、「軽減率=実際に軽減した量」だと思ってます -- 表修正。要は、軽減したダメージ分のMP消費なのか、受けたダメージ分のMP消費なのかですね。 -- 普通に考えると・・軽減されたダメージ分ですよね。 -- フェザー10を取得しました。例えばダメージを500受けるときに、フェザー5だと325のダメージを軽減し、MP消費は520。LV10だと400のダメージを軽減し、MP消費は440。あまり難しい計算では無いように思えます。 -- 67精霊 それだとLV1で500ダメ受ける場合、500*0.53*2.0=530、LV2だと532、LV3だと531と、発動のMP消費も増えて肩代わりしたMP被ダメも増えるという計算になりますよね -- そういう計算にはなりませんよ。『ダメージ毎MP消費』の値がどうしてダメージ算出の式にちょっかい出してくるのですか? -- 69精霊 軽減率と消費MPを参考に、1000ダメージを受けた場合それぞれ計算した表を追加してみた。間違ってないか確認お願い。 -- 明らかな計算ミス修正orz -- こうやって見るとフェザーシールド結構良いスキルかもな。lv10なら1000ダメを200ダメに軽減できて、かつMP消費がlv1より低いし。元気消費が20と低いのも魅力か。 -- ↑ごめん、元気消費30だった。自己訂正。 -- ソロで高レベル物理狩るときに使えるんかな? -- PvP時や保険で使うのが主になりますね。例えばダンジョンでヘイトを多く取りすぎてしまった時なんかは、これを張っておくと生き延びる事が出来ます。フェザー狩りは、たとえLV10を取得したとしても燃費が悪すぎるので、考えない方がいいかと。MP枯渇したら死にますし、ザコ相手ならヒール重ねがけで十分です。 -- 69精霊 取得していて損はないかなとは思うけど、燃費悪すぎだね・・・。Lv4以上で好きなところでストップかなと思う。ようやく実MP消費量がLv1より低くなり、被ダメが減少するというのが理由ではあるが、実MP消費量が2や4という程度であれば、いわゆる「誤差」とも考えられる。SPを13k使ってそういう状況にするか、17万以上使ってLv10にして被ダメ・MP消費量を両方抑えるか。ただ、燃費が悪いのであまり使ってないんですけどね、自分は。 -- 1・2鯖トップクラスの70後半の精霊の意見を聞いてみたいな。その頃には他を抑えてまでSP振らなくとも10まで取れてそうだし。 -- PvP時、シールド張ったがダメージ軽減されてません… -- ↑誤爆、軽減されるのは物理ダメのみだったのですね、失礼しました -- 消費MP/軽減ダメ ですが、1ダメあたりの消費MPのが分かりやすいかと -- ↑表記が間違えてるだけ。最初から1ダメあたりの消費MPになってる。 -- 上記指摘について修正 -- 60前半の精霊ですが、使う機会はDくらいしかないですね。地上でソロしててもヒール連打でしのげるし -- まぁ対人では1でも十分かと・・・ -- 1 1とかPvPなどは省くとして、敵が2〜3と増えたりダンジョンなど攻撃力が極端に強い敵の場合、上げていてよかったと思います。ほとんどの場合PTを組んでいますから、倒すまで耐えるわけではないので1~2発しのぐていどですが。。ヒーリングで耐えることのできないダメージを軽減できるところがよいです。 -- ↑のような場合POTじゃMP消し飛ぶからやっぱ課金札有ってのスキル -- Dでオールリカバーはるときに、保険としてかけておくのも吉。MPの減りは更にやばくなるが>課金札推奨orz -- いわゆる79Dいってみればわかるけど、オールリカバー+フェザー推奨。。MPは。。。っ【課金札】 -- 領土戦で使ってみたけど、かなり良かったよ。たいてい弓か風矢で狙われるんで、ヒーリングが効き始めるまでのいい時間稼ぎになった。今Lv1なんだけど、もう少し上げてみるかなぁ… -- ラウンドヒーリングlv4 SP78640 104000coinでした -- これMPさえもてばl、ヒール+これでv10差あってもカンスト戦士・獣 かてます -- 70精霊さん ↑あくまでタイマンorz...1vs2~3は無理・・・MPすぐきれます・・・ -- 70精霊さん 効果時間がもう少し長ければいいんだけど。でも龍クエで最後に倒すBOSSクラスのMOBを狩る時には重宝してます。 -- 50精霊? 1以上はいらないけど、1あれば咄嗟の横湧きやリンク、攻撃力強化、HP増強MOBを相手にする時に重宝します。MP消費はひどいですがデスペナ貰うよりはマシかなと。 -- Lv10にした俺が来ましたよ^−^ ハッキリいってそいつ次第!!いやならとるなゅ 以上!! -- 1だと余り効果がないスキルだと思っていますダンジョンなどでオールリカバリー張る前の保険として高Lvをお勧めします -- 79精霊 積極的に使っていくのなら10の効果は大きいし、使っていかないのであれば1でも十分。そんなスキルかと。 -- フィールド狩りではまず使わないが、Dではヘイト取ってしまった時・モンスターのスルーに失敗した時等に咄嗟に出せれば死ぬ確率が大きく下がる。1しかなくともSCには登録しておきたい所。 -- 75精霊ですが、SP余ってるならD(主に黄昏など)で結構使えるので、Lv10にしといてもいいかも。範囲攻撃があるボス、タゲを取ってしまった時等。 -- 初期クエで、テンとか物理攻撃の痛いmob相手には普通に使い、Lv3まで取った。 Lv20のクエで、ハンターウルフをソロでやった時、これのお陰で思ったより楽だった。 でも、祖龍デビューしてからは、必要性を感じなくて(装備に金掛けるようになった為もあるけど)使ってないし、上げてもいない -- そんな初期より対人戦や69↑のD行く時に使う -- これを使う時はMP札必須。確かに被ダメ激減するから羽盾→青陣とすると安全だけど、あっという間にMP枯渇・・・ 逆に言えばMP札さえあれば、79Dの物理MOB何匹でも耐えられる。 -- 札付きとは言え、5秒以内にMMPの125%分のMPdmgを受ければ強制解除です。何匹も来られると絶える、の間違いでは…。 -- ↑さん、アンチするなら文章よく読んでからな。 5秒以内にMMPの125%って、青陣かかってて5秒で16k以上食らうとも思えないが。 それと、↑↑の文脈だと青陣張った場合。とあって、保険の羽盾ってことだろうし、5秒ありゃ前衛がよほど無能じゃない限り、タゲ取るだろ普通は。そうだろ? アンチ乙 それとは別に、HPMP札装備で羽盾したらまず落ちない。POTも忘れるなよ? -- 通りすがり ↑↑の人じゃないけど状況も書いていない↑↑↑を普通に読めばしばらくは耐え続けられるものととって当然かと。精霊以外全滅して1人が青陣で1人がリザという状況もありえるし。青陣かかってて・・・は同意だけどMMPの125%分で16kってLv80程度でMP11kもあるものなの? -- 一般的に考えて、陣する精霊が死んだらアウトな訳で。生き残る確立を少しでも上げる為に、保険として陣の前に羽盾を使う、という選択は有効だと思われる。羽盾10なら、被ダメ1000とすると羽盾で200になる、ただし同時に880のMPを消費する。平均的な70台精霊のMPが6000前後とすれば、6〜7発吸収することが可能。札だけで危なければMIXだって・・・それ以上は前衛がタゲを取るはずですし。 実際の経験から言うと、Lv70台前半で79Dに行った時に重宝した。(羽盾ナシの場合だと沈む場合があった) もちろん、陣だけorHP札つきで耐えれるならわざわざ羽盾する必要はない。 札を忘れて陣切れてしまったのも苦い経験です -- Dマニア 名前 コメント